两岸的动漫业交流探讨

时间:2022-10-04 05:16:41

两岸的动漫业交流探讨

1 海峡两岸动画产业现状 1.1 台湾地区动画产业发展与现状① 台湾地区的动画历史经历了较长的发展过程,而其动画产业的起点是国际上一个代工的环节。 台湾地区动画业者长期承接美国、加拿大、日本、欧洲动画产业的制作代工,也就是其非核心价值部分。二十几年来,台湾地区动画代工产业曾经一度创造出除美国、日本外全世界第三大的规模。年产值24亿台币的产值,相对于全球动画产业(包括电视、电影、后制特效)254亿美元的市场总量,相对所占比重并不是很大。 近年来台湾地区极力发展数字内容产业,动画产业跟游戏产业并列为数字内容第一阶段的扶植重点。但是台湾地区没有制定什么特别的政策,也没有什么特别的奖励,虽编列1.4亿元的预算来辅助数字及动画电影发展,不过相较于制作一部动画,实在是杯水车薪。不仅如此,原本成立数字内容学院的经费还从5亿删成0.5亿,可以看出台湾地区在扶持动画产业上的力度是不能满足台湾动画发展的需要的。 台湾的民间业者倒是非常积极的,因为现在全世界的动画产业正处于转型过程,在计算机动画加入之后,许多制作变得不需要外包了,加上台湾的人工也不如大陆及东南亚便宜了,所以许多的外包工作开始转移。就全球动画产业市场来看,每年也正以9.75%的复合率成长着,基于这些种种因素之下,使得台湾许多公司开始走向自创品牌。 此外在制作动画方面,厂商对于产品总是采取先制再销,但当台湾市场萎缩、经济不景气,厂商就必须顺应国际主流制作模式———Co-Production。 所谓Co-Production,即是由几家公司共同出资并各自负责擅长的工作(例如编、导、制、后制、发行…),再共同分享版权、共同分担风险;如此,则可避免独资造成的巨大风险,在不景气中保有公司元气。国内动画业者应加强与国际业者及亚洲业者共同投资制作合制片,以从中学习经验,并能较快打入国际市场。 1.2 大陆动画产业发展与现状② 在我国政府的高度重视和积极推进之下,我国动漫游戏产业发展呈现出了积极的增长态势。据国家工商总局对27个省区市的不完全统计,截至2006年10月,全国动漫企业达5473家,447所大学设立了动画专业,1230所大学开办涉及动漫专业的院系,在校学生46.6万人。动画产业产值高速增长,有关数据显示,1993年到2003年我国动画片总产量仅为4.6万分钟,而2005年一年的产量就增长到4.27万分钟,2006年更是达到8.1万分钟。网络游戏业产值高速增长。2004年我国网络游戏出版市场实际销售收入为24.7亿元人民币,比上年增长47.9%;2005年市场实际销售收入达37.7亿元,比上年增长52.6%;2006年产值达到了65.4亿元,比上年增长73.5%。2006年我国网游为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,是自身市场规模的5.1倍。游戏业已经成为整个GDP的重要组成部分。预计2009年全国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元。 1.3 福建省动漫游戏产业发展状况③ 福建省动漫游戏产业源于上个世纪90年代,主要是几家小作坊式的对外加工动画片为主,衍生产品也主要是加工。近年来,动漫游戏产业作为新的经济增长点在福建省的发展呈现出良好势头,在政府的大力推动下,越来越多的有识之士投身于这一产业,在福、厦两个软件园内也相继成立了动漫园。 福建省有着悠久的历史文化、丰富的人文资源,精美的人文气息和文化底蕴为动漫创作提供了丰富的素材和资源。从我们调查的企业中了解到,福州至少有3家以上动漫企业采用了福州三坊七巷的人文历史作为创作源,创作的人物形象生动,既有娱乐性又有丰富的文化内涵。还有的将传统的经典剧改编成生动有趣的动画片,如《甘国宝》、《十五贯》等历史剧,更有许多题材丰富的原创产品提交央视和各地上星电视台。从市场运作的情况来看,一批突出产业性和创新性的动漫游戏产品主要面向省外市场。在2006年动漫游戏收入中,68.1%销往省外,21.3%销往省内,10.6%销往国外。仅福建天晴数码有限公司2006年动漫游戏收入国内市场占有份额就达5%。 2 人才培养与社会用工中的矛盾 2.1 当前动画产业的几个问题 基于以上的两岸动画产业的调研分析,从福建省动画产业发展现状来看,动画产业面临着3大忧虑:1)两岸的动画产业急需从“代工阶段”向原创生产转型;2)动画产业前期投入过大,即使在国家扶持的情况下,很多企业也是难当其重;3)动画人才匮乏,虽然近几年本科、大专院校不断培养动画制作人才,但是能够与公司接轨的成熟制作员却寥寥无几,尤其是具有熟练技能的同时,又具有原创能力的人才更是稀少,从动画产业发展的需要上看,高等技能型人才的培养是紧迫的需求。 2.2 当前人才培养中的问题 2.2.1 人才培养周期过长 当前我国的学院式人才培养模式基本上是4年或3年制,也就是说一个动画制作员或动画创意人员的培养周期是3~4年。我国当前动画产业的发展急需大量的高等人才补充到动画产业中去,然而按照现在的培养周期,高等动漫人才供应不足将成为滞后动画产业发展需要的一个大问题。 2.2.2 教学体系与社会用工结合不够紧密 大多数的学院人才培养体系过于注重知识理论的积累,在实践操作上远远满足不了企业的需求,毕业后进入企业才发现实战性技能的重要性,纯艺术的思想被压制,操作技能很难达到公司的要求,大部分毕业生要经过公司的再培训后才能够正式上岗。 2.2.3 校企合作不够紧密 校企合作是当前职业教育的一大趋势,但在实际操作过程中,往往会遇到很多问题。企业以生产为主,没有过多人力和精力投入到学校的学生培训上,而学校的教师又很大部分没有实际的企业生产经验,在技术要求上、管理模式上、能力要求上都有着很大差距。在学生实习时这种矛盾就更明显了。#p#分页标题#e# 首先,一般动画公司能够容纳的实习人数是有限的;其次,工期时间一般都很紧,企业没办法派出专人引导实习生,导致企业不愿意接受实习生;再次,实战性的实习时间短,不能够深入接触体验岗位制作流程与相关技能。 2.2.4 后续资金的不足与高级人才的流失 当前海峡两岸动画产业的生产都处在“先制后销”的模式中,资金投入大,投资风险大,市场回报迟缓。一部分公司前期从事代工积累了一部分财源,随着代工市场的转化,将目光也投向了动画原创市场,这些公司的经费还基本上能够独立支撑一段原创的制作;一部分公司虽说得到了企业财团的赞助投资,但由于动画制作的周期过长,部分企业在中途对这一市场失去信心,中途撤回资金;政府的扶持政策对于动画公司,无疑是一棵“救命稻草”,但是从整体的动画周期与资金上看,也不过是“杯水车薪”,很难支撑动画产业正常地发展。 核心性高级人才在动画公司有着至关重要的作用,但是我国这类人才匮乏,动画企业资金不足,这些高薪人才在公司财源不能保障时,常会发生动画企业中高级人才的大量流失,这种现象无疑是给动画公司“雪上加霜”。 3 “以校代场”新理念中的新机遇 3.1 大陆学院资源的思考 近几年我国政府对于学院的动画专业扶持力度加大,各大院校如雨后春笋一般争相兴办动画专业,很大程度上为动画产业奠定了后续人才的基础。但是,由于新办的专业在教学培养上经验还不成熟,常常导致培养出的动画人才不能够满足企业的需求,而资源的浪费与人才培养的滞后,导致人才培养与用工需求偏差。具体体现在以下3点: 1)学院教学硬件前期投入较大,而设备的被使用率却较低。一般现在的动画学院或专业在前期投入过程中都会投入很大一部分的硬件资源,而这部分硬件资源在满足教学的前提下,有很大一部分时间是闲置在那里没能得到有效的利用。 2)人才培养滞后,不能及时到位。动画产业是“年轻人的产业”,从业者大多是想象力丰富的年轻人,是这个行业中创意的主体。现在的培养模式,一般是按部就班地走到大学毕业,才真正接触到企业的生产,而这时候学生缺乏实战经验,很多原创作品不能被市场接受,导致能力与企业需求的脱节。从培养周期上又滞后于企业的需要。 3)校企合作仍然停留在表面阶段,双方合作缺乏实质性的内容。现在的校企合作大多还停留在人才“供”与“需”的阶段。一部分学院已经采取“订单式”培养模式开展较深入的校企合作,取得了一定的良好的效果。但是动画公司的规模一般都不会很大,在容纳人员实习到就业方面,很少有公司能够具有很大的吸收能力,从而也导致实习生在实践环节中的锻炼机会少得可怜。 3.2 教育改革与海峡两岸合作的两步齐行 综上所述,人才培养模式与合作机制上均有着很多不利的方面。那么,要想打破局面,突破动画人才培养与产业窘境,单方面从某一个角度改进是很难达到效果的,必须避短就长,结合双方的资源,弥补各自的不足,才能够取得双方的共同的发展。 首先,要从人才培养模式上做出根本的改革。 将原有的阶段性培养的模式转化成为“融合”型的培养模式。将学科课程之间的界限打破,以企业需要的能力为导向,紧密结合企业岗位及工作流程来整合课程结构,将系统性学习动画知识高能力培养相结合,使学生在毕业时在企业的岗位上能够准确定位。 其次,要将企业的文化与生产流程引入校园,大量地给学生提供实践机会,从纯学术性学习环境转化为基于生产实践的学习环境。改变大学毕业生毕业时没有任何工作经验的局面,避免人才培养模式的错位,缓解企业面临新员工再培训的压力。 再次,深入加大与企业合作的力度。从人才培养模式中寻找与企业之间合作的紧密的关系,如果仍然基于原有的人才培养模式,将实习等压力仍然放在动画企业中,必定会加大企业的生产与培训矛盾,而最有效的办法就是将实习的时间与空间转化到校园学习过程中,加快动画人才的孵化过程。 3.3 “以校代场”,工场与课堂的结合体 整合资源,真正做到校、企双方的互补。这是校企合作的实际意义,真正作到互利互赢的方式才是校企合作的最佳方案。以下是对于深入开展海峡两岸校企合作,工学联合的2点设想: 1)作为深度校企合作的基础,要基于产业特征,以动画生产流程为基线,深度改革课程。深度改革课程体系是当务之急,没有一个合理的课程体系,就没有办法培养出企业最需要的人才。从动画产业规律和岗位需求出发,重新整合课程,打散原有的阶段性培养模式,以综合性、实战性的“融合型”培养模式,将学科知识整合贯穿到实践教学过程中,缩短人才培养周期。 2)引进台湾企业进驻校园,将动画企业工场与班级融合。采取引入动画工场流水线的方式,将项目制作车间引入校园,班级即是生产车间。模拟实训与生产实训结合的方式可以同时解决企业设备、资金、人员的不足的窘境,同时也使学生在学校就可以深入体验企业文化,在生产性实战中得到有效的训练;将第六学期的到企业实习的过程整合到在校学习期间,缓解实习生找实习单位难和动画企业承担实习生培养难的压力。“以校代场”的模式也有利于课程的整合,实战性的项目与课程知识点的具体结合,有助于学生能力的培养和知识的整合,高技能的培养也能最大程度地落到实处。

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