卡牌手游,后程玩家如何发力

时间:2022-10-04 11:03:16

卡牌手游老当益壮

自《我叫MT》走红大江南北以来,卡牌手游就变成了一种“中国特色”。在红火了两年多之后,今年年初,它的发行量出现了小幅下滑,而早就已经审美疲劳的市场就像打了一针醒脑针一般,开始对其唱衰不止。但如果从总体市场环境来看的话,卡牌手游并没像传言说的那样没落,根据《PP助手》2015上半年游戏风云榜显示,卡牌游戏依旧是手游发行最多的类型。诸如《我叫MT2》、《少年三国志》和《有杀气童话》三款卡牌手游依旧处于各大手游分发平台的榜单前列。所以单个数据并不能证明卡牌手游已经走向衰落,榜单证明了市场对于这一游戏类型还是非常买账的。

卡牌手游突围者

但是相对于过去,卡牌手游“做一款火一款”的光景,现在很多手游开发商感觉到,卡牌手游没那么好赚钱了,如果没有一些独门秘诀,即便卡牌手游就算做了出来,也很快就会被其他类型游戏给刷到底下去,不要说霸榜了,甚至连爬榜的机会都没有。所以想要让卡牌手游能够满足玩家越来越刁钻的胃口,一定得有自己的独门秘诀。让我们不妨来看看那些在卡牌手游中成功突围的家伙,究竟凭的是什么吧!

《我叫MT2》无疑是今年卡牌手游中的佼佼者,它的上一代作品《我叫MT》曾开创了中国卡牌手游的新纪元,所以这一产品在一开始,就受到了无数人的关注,并且还吸引到了腾讯这样超高级别的发行商,不遗余力地对其进行推广,以对抗当时对腾讯系手游在多方面构成了威胁的《刀塔传奇》(关于《刀塔传奇》背后的莉莉丝和腾讯之间的恩恩怨怨,恐怕业内已经无人不晓了)。《我叫MT2》除了聪明的选择了腾讯之外,还首次在手游中加入了公会战的概念,以此弥补了卡牌手游在社交属性上的短板。通过以公会为单位的方式让玩家之间形成竞争交互,这不但有利于公会中成员之间的交流,更进一步的促进玩家消费。所以凭借着自身的高天赋,加上好的推广渠道,以及自己的高水准,《我叫MT2》想不红都有点难。

《少年三国志》凭借的是良好的营销以及迅速频繁的版本更新,这使其在一连串密密麻麻的三国题材卡牌手游之中脱颖而出。大胆采用了陈赫这样极富争议性的明星饰演诸葛亮,用巨大的形象反差在玩家面前大刷存在感。甭管别人是否认同,在刷存在感这一“技能”上,《少年三国志》的段位显然极高。

再看《有杀气童话》,它另辟蹊径选择了“童话”这个过去鲜少有人涉及,但是知名度却极高的IP类型,不仅没为IP掏钱,还把一票已经对三国、水浒、西游和封神感到麻木的玩家给吸引住了。在题材上就已经高人一等的它,在内涵上同样丰富,它大胆采用了即时战斗机制,抛弃了过去卡牌手游已经用惯了的回合制战斗,结果靠着那些ARPG粉丝成功突围。

后来者要怎么玩?

“卡牌养成+其他战斗模式”,曾经是卡牌手游的杀手锏,但是随着市场上套皮卡牌手游的迅速出现,这一杀手锏也开始变得没有那么好用了。当玩家发现自己的卡牌手游换来换去都是那几个调调的时候,流失也就变得不可避免。而这也就给予了外界一种“卡牌手游已经日落西山”的错觉。但实际上没有生存空间的只是换皮卡牌手游而已。

从《我叫MT2》到《少年三国志》再到《有杀气童话》,它们的成功能让我们看到,其实卡牌手游已经悄然发生了变化,跟得上进化节奏的才能活到最后。它们的进化方向可以是多种多样的,比如依靠强大的IP取胜,或者背靠着极具创新性的新玩法来吸引玩家。总而言之,用自己的IP魅力,去吸引新玩家的入驻,再用自己丰富的内涵,去让玩家眼前为之一亮,这就是许多成功的卡牌手游所采取的策略。

但是这一策略说起来简单,做起来却非常难,优秀的IP早已经被之前如火如荼的圈地运动消耗枯竭,新IP的产出远比不上消耗。而创新性的游戏玩法自然更不用说了,中国手游产业,最缺乏的正是“创新”两字。能够走出来的始终是凤毛麟角,但是从另外一方面来看,这种尴尬也意味着看似饱和的卡牌手游市场,其实还远没有到枯竭的地步,只是玩家学“乖”了,不愿意再把钱浪费在不必要的地方了而已。

结束语

可以说,卡牌手游市场并非是走到了末路,恰恰相反,它只是开始从盲目的发展,变为理智精品化发展。当消费者认为一个产品不够好的时候,他们就会把钱包丢给其他比较好的产品。所以谁能够跟上他们不断改变的胃口,甚至引导他们改变自己的审美观念,谁就能够抓住这个市场,让自己立于不败之地。

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