基于三维软件实现3D立体影像的研究

时间:2022-10-02 05:55:51

基于三维软件实现3D立体影像的研究

摘 要:随着《阿凡达》的成功,使它成为3D立体电影的转折点,它证明了3D立体技术的强大之处,此时3D立体电影的市场潜力已经毋庸置疑。另一方面观众也发现了3D立体电影的缺点,那就是在观看3D立体电影的时候。眼睛会发涩感觉到疼痛,影响了观影效果。本文主要介绍3D立体影像成像原理,在CINEMA 4D三维软件中如何设置摄像机,使观影时眼睛不会发涩感觉到疼痛,并能够实现比较好的3D立体影像。

关键词:立体影像;3D;摄像机;CINEMA 4D

中图分类号:TP311.52

3D立体影像技术现仍处在高速的发展过程中,而本次研究的3D立体技术主要是利用人眼的双眼视差效应实现立体三维显示。立体3D是怎么运作的呢?在这用眼睛来表示,比如就用一只眼是怎么知道深度关系的?主要是通过遮挡、透视、运动、阴影、细节来告诉观众深度的前后关系,当然还有其他的,这五个是最重要的。遮挡是让观众知道哪个在前面,哪个在后面,透视则是离观众近的就会大一些,离观众远的会小一些。运动也是一样,离观众近的会运动得快一些,离观众远的会运动得慢一些。阴影则是一个物体在另外一个物体身上投射阴影来制造相互关系,最后一个就是细节,离观众近的观众看到的细节会更精细一些,离观众远的会看得更模糊一些。

1 视差――立体技术的基础

在研究如何使用立体技术对场景添加深度之前,要理解如果是一只眼睛是怎样接收这个深度信息。因为单眼来观察这个深度是最基础的一个接收画面信息的步骤,然后再增加一个眼睛,能够帮助观众更好的去接收深度信息。从单眼查看到双眼查看,这时候又会出现另外一个很重要的概念,就是双眼相差,也就是两个眼睛接收的画面不一样。也就是不同的眼睛看到的世界是不一样的,通过一个物体对两个眼睛不同的画面展示,这样就能够告诉大脑哪个物体离我们近一些,哪个物体离我们远一些。从以上的结果得出左眼和右眼看到两个画面有一定的差距,人的双眼解析画面,通过人的视网膜的判断,把左右眼获得的信号通过大脑的解析形成立体的感觉,解析到它们之间位置的关系和立体的关系,最后出来的就是立体效果,这是人的眼睛通过感觉感知到立体的过程,也就是3D立体影像成像原理。

总之两只眼睛能更好的帮观众去分辨深度。观众并不是两只眼睛就可以看到两个对象,而是会根据观众的视觉交点,自动的让交平面上面的所有物体成像。观察不同的物体,观众视线也在变化,除非观众望向无尽的远方,这样,观众的视线才会平行,而且没有交点,一般情况下观众的视线不会朝两边扩散,如果是,那么观众的眼睛就会有一些外斜眼。研究3D立体成像技术就必须深入理解视线的分叉与视差。

视差分为四种:零视差,左眼和右眼看到的距离一样;正视差是右眼在左眼之前,一般画面在屏幕的后面;负视差是右眼看到的画面在左眼的左边,负视差看到的画面应该是在屏幕的前方;正常的两眼不能有分散的视觉,要避免三维软件里的摄像机出现分散的视差状况出现。零视差的点就是观众的视线的交点,如果画面要出屏得以这个为参考,入屏也得以这个为参考。在这个交点前面都会有一个负视差,物体全在屏幕的外面,会产生悬空的感觉,朝视觉方向飞过来。在这个点的背后的所有物体会有一个正视差,画面呈现出来的效果是在屏幕的后面位置。

2 三维软件CINEMA 4D里的立体摄像机设置

在使用三维软件CINEMA 4D去实现观众喜爱的3D立体影像效果时,摄像机的设置成为了3D立体效果的关键步骤,也是关乎到了整部影片的立体观影效果的成败环节。在CINEMA 4D里,建立两部摄像机来模拟人眼,摄像机参数的设置越接近人眼观看物体时所产生视差变化,那么3D立体效果就越自然,给观众双眼带来的负担也就越小,这样能够很好的解决观众在长时间的观影时所产生的眼睛发涩感觉到疼痛感。

2.1 CINEMA 4D中摄像机的景深区间控制

在CINEMA 4D里建立的立体摄像机,它所有成像的景深范围称之为景深区间。在观众前面的物体是负视差,背后的物体是正视差,如果把景深区间变小,前景物体背景物体就会向中间靠近,而这个景深区间是由两个摄像机之间的距离决定的。也就是我们称为摄像机的轴间距,通过调整轴间距,就可以增加影像的景深或者是减少,同时,当我们决定摄像机视线的交汇点在什么地方,也能够让3D立体影像的景深前后移动,这样就能够让影像在正空间和负空间之间来回移动。轴间距的数值取决于分镜头中要求被摄物体是应该深陷在屏幕里面还是它跳跃于屏幕之外。

2.2 CINEMA 4D中摄像机的视差控制

使用CINEMA 4D中的摄像机拍摄的立体电影有很多创意的表现形式,但是里面还有很多基本原则要遵守,这样才能有好的3D立体影像效果。

视差控制指的是:对观众来说观看最舒服的一个最大视差和最小视差的区间范围。在这用屏幕长度的百分比来衡量。正视差不能够超过人的往外斜眼的最大范围的3%。但是负视差却能达到5%,有更多的自由发挥空间。所以会有很多的创意表现是在负视差的区域之内。举个例子,观影的宽银幕是30英尺,人眼之间的距离设定为2.5英寸。2.5除以360就等于0.007,也就是0.7%。这就意味着正视差超过了0.7%就会让观众外斜眼,观众双眼会感到疼痛,所以在设置摄像机时正视差不能超过0.7%。但是负视差发挥的空间大一些。比如把负视差设定为2.0%,视差控制也就是在2.7%,这是计算离观众最远的物体和最近的物体的一个视差控制范围。有了视差控制范围,接下来就要决定景深范围。正常情况下,需要一大段复杂的公式去计算最终的交汇点在什么地方,它的景深范围在哪里,但是可以找一个立体计算器。例如:正视差的范围是0.7%,拍摄的场景里面离观众最近的物体有4米远。背景有100米远。交汇点就在这个前景后面,这样迫使物体在负空间里面活动。同时摄像机镜头是50mm,影片是在宽为30英尺的银幕上面放映,也就是9米。当调整摄像机轴间距的时候,正负视差的值在不断的变化。如果让它越靠近0.7%的话,摄像机的轴间距最大值只能够是27mm。通过立体计算器能够对场景里面的景深、视差的控制有了一个大概的预算和了解。关于摄像机之间的轴间距、交汇点的距离这些计算是非常非常严格的。观众肯定不想在观影时发现场景太靠前或者太靠后。出现这样的问题,很有可能就是视差设置的问题。如果视差范围超过了之前的控制预算,就会让观众有着一种外斜眼和不舒服感。通过立体计算器来控制视差预算,就能够得到非常美妙的一个三维世界。

3 结束语

要在三维软件CINEMA 4D中实现3D立体影像效果,主要还是在设置摄像机这关键步骤。CINEMA 4D中的摄像机和在真实世界是一样的。CINEMA 4D摄像机绑定的方式有平行绑定、离轴绑定、同轴绑定。在制作过程中离轴绑定能够出现比较好的3D立体效果,而且还能避免出现八字拍摄时出现的不舒适的3D立体影像。在软件中通过调整两个摄像机之间的间距,能够把景深区间控制在视差预算里面或调整这个距离会出现很有趣的3D立体影像效果。

参考文献:

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[2]赵亮.3D立体成像研究[J].科技信息,2011(08):626.

[3]聂海.3D制作中不可忽视的问题[J].影视制作,2012(10):34-36.

作者简介:刘永宁(1990.12-),男,海南海口人,艺术设计助教,本科,动画专业,研究方向:动画后期制作;马健杰(1982.10-),男,海南琼海人,计算机讲师,本科,计算机科学与技术专业,研究方向:三维动画制作;张卫国(1969.10-),男,湖南衡南人,计算机副教授,本科,化学教育专业,研究方向:动画制作、职业教育、多媒体技术。

作者单位:海南软件职业技术学院,海南三亚 571400

基金项目:2014年海南软件职业技术学院自然科学类院级科研项目,项目名称:3D立体影像成像的研究与实现(项目编号:Hr201404)。

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