论经典文本网络游戏的文化呈现

时间:2022-09-29 08:05:19

论经典文本网络游戏的文化呈现

摘要:本文通过对网络游戏所具有文化特征的分析,探讨其作为当代大众文化而体现出来的独特后现代文本叙事风格。并在此基础上,对“三国”题材经典文本及其游戏设计中的文化因素进行文化解读。

关键词:网络游戏 经典文本 三国 文化

从20世纪90年代我国的第一款网络游戏“泥巴”(MUD)到如今上千款网络游戏的运作,在短短的十多年时间里,网络游戏已经成长为一种新锐的、独特的文化势力与传媒现象,而造成这一结果的重要原因就是中国经典文本的网游化。文学艺术是沟通文化产业不同领域的桥梁,而就经典文本网络游戏在数学技术上体现的文学与艺术的融合。相对于文学电视电影改编是另一种独特的文化样态,这种文化样态,有着历史与传统、社会与人文、艺术与审美的多重结合。

一、作为大众文化的一种

那么,网络游戏究竟是一种怎样的文化呢?对于文化,传统的文化观认为。它是指“智慧、精神和美学的一个总的发展过程”。根据这种“理想的”定义理解,“文化是人类完善的一种状态或过程”。当下人们通常对这类在人类历史进程中沉淀下来的文化精华和记忆,视为是“严肃文化”、“高雅文化”或者“精英文化”。而英国著名文化学者雷蒙・威廉斯说:“(文化)是某种特定的生活方式,无论它是一个民族的,还是一个时期的,或者是一个群体的。”在此,他把“文化”与“生活方式”画上了等号,从这一理解出发,文化分析也就成了是阐明一种特殊生活方式、一种特殊文化隐含或呈现的意义或价值。网络游戏,作为新媒介技术所带来的新的生活方式,从整体上来说并不能给我们提供任何意义上的“完美”或“永恒”,它只是这个日益繁荣的网络时代流行的一种文化现象,是我们在日常生活中寻找快乐的生活策略。

理清文化的范畴,目的在于通过这种理解更好地对其进行相应的文化分析与实践,而事实上,今天对一种文化的性质进行适当的介定已相当困难,当购物中心、酒吧、夜总会响起贝多芬的交响乐时,当于丹把“论语”搬上电视荧屏时,当威廉・莎士比亚的戏剧在普通剧院的舞台上演时,当今我们已不能十分明确地区别高雅文化与通俗文化、精英文化与大众文化的界限。因此,如果一定要对网络游戏作一文化的归类与界定,在避免意识形态与道德论断的基础上,我们可以将它视为是一种新媒介的、普遍的大众性文化,是利用网络创作与操作互动而发展起来的主要流行于青少年上网人群中的“大众文化”。

雷蒙・威廉斯在1976年出版的《关键词》巾认为大众文化有四个主要的特征:首先是“许多人都喜欢的文化”,其次是“难登大雅之堂的文化”,再次是“有意迎合大众口味的文化”。最后是“实际上它是大众自己创作的文化”。从这个层面理解,大众文化是一个复杂的文化复合体,它直接产生于大众的日常生活实践和文化环境,并广泛地摄取其他文化领域的文化元素而由大众参与创造的文化。当代中同学者王一川也在比较综合的基础上给大众文化下了一个简要的操作性定义:“大众文化是以大众传播媒介(机械媒介和电子媒介)为手段,按商品市场规律去运作的。旨在使大量普通市民获得感性愉悦的日常文化形态。”

同时,网络游戏作为利用网络媒介进行快乐和休闲的日常娱乐活动,这种网络时代的大众流行文化现象,无论从游戏的生产者或是欣赏操作者来看。都与其他当下的流行文化一样,其中的精英、经典、大众、粗俗元素兼容并蓄、并行不悖。这种融汇和拼贴,使大众文化的普适性和流行性得到增强,也正是因为这一普适性,也使它在文化市场与商业经济中畅通无阻。但事实是。“大众文化”并非只是粗野简俗,“精英文化”也未必就是高雅精致。众所周知,中国第一部诗歌总集《诗经》的“风”原是民谣俚曲,却成了后世的风雅之师;而曾一时受人推崇的宫廷诗歌、八股文章却成为历史文化的过客。

因此。网络游戏结合消费大众的需求而呈现出来的独特文化表现形式,不断地模糊着传统艺术的分类与雅俗文化的界限,挑战着现代性文化中的文学艺术观念,表现出其作为新媒介文化独特的文本叙述风格。

二、游戏的网络叙事

任何一种文化艺术的表现形式都与其载体有着密不可分的关系,犹如文字之于纸张,影视文化之于荧屏。

传统的文本叙事严格地区分作者(创作者)、文本和读者(接受者)三者间的关系,其中作者提供完整的叙事文本――报刊书籍、广播、电影电视,而读者、听众和观众则被看做是信息的被动接受者。直到网络的兴起,在一定程度上实现了媒介受众从单纯被动的接受者转变为文本叙事过程中的积极参与者,在此,网络游戏制作者只提供了文本叙事的可能性,叙事文本需要在玩家参与的过程中去完成,因而玩家在某种意义上也就成了作品的“创作者”。这种叙事方式颠覆了传统的媒介叙事,是一种互动的超文本叙事方式。

网络游戏里讲述的故事一开始就要求游戏者积极地参与,共同完成故事的开始、发展、高潮、结尾。这种参与不仅要求心智的参与,也要求身体的参与。因为它与其他叙事的最大区别在于:这是一种交互叙事。游戏制作者与游戏者共同进行了叙事行为,而且这是一种地道的个人叙事,不同的游戏者讲述的故事版本是不同的――这并不是我们经常说的“有一千个读者就有一千个哈姆雷特”。

在这个示意图中(表1),圆圈代表一些场景,表示如果游戏者到达这个场景时,将会有一件事情发生,这些是由游戏制作者设定的;箭头代表玩家的游戏过程,他必须由一个场景进入另一个场景,完成某一行为之后进入另一个场景。我们可以简单地认定,圆圈表示游戏设计者,箭头表示游戏者,网络游戏的叙事就在这种互动过程中依次展开。

这种互动叙事的技术基础是由游戏引擎控制的,它决定了对游戏目标、游戏规则、角色以及角色任务的控制。然后通过电脑的输入系统、虚拟模型和输出系统展开游戏――游戏叙事由此开始。这种由玩家通过键盘和鼠标与所扮演角色展开的互动,带来的是许多在传统单向灌输式文化中所不能感受到的,包括高度的权力欲、暴力欲等一些在现实中无法实现的欲望。

在网络游戏叙事中,当玩家沿着加粗的线索进行游戏时,游戏会将故事限定在一定的范围内,有的会对不同路径给予不同的回报和奖励,或是设定不同的难度来限定游戏的故事链,这为游戏的叙事提供了多样性。在这个多样性的任务流程中,游戏者在一个人物失败后。不一定会导致游戏的立即结束,而是有可能被导向另一个游戏分支,遭遇不同的战场形势和情节发展。

另一方面,当游戏者选中地图上的某一路径或场景中的某一线索时,其他路径和线索便不在场,对它们的探寻就相应地延缓了下来。这样,游戏的地图结构就成为无限开放的并且是物理上存在的“意指链”,从而创造新的文本空间,并在这文本空间上又创造游戏的无限空间,玩家就有

可能会以令人惊讶的痴迷态度去重复玩某一个游戏。如在《三国策OLINE》中玩家进入游戏后,将与另七个玩家选择在一个地图上进行随机的君主,随机安排的城镇,随机出现的将领,使玩家的每一次作战的呈现都完全不同,这让玩家在同一张地图上重复无数次的游戏而不会感到厌烦。

网络游戏中,游戏者之间的联系既包括游戏者为展开游戏而进行的信息活动,也包括游戏者之间的其他信息活动,如进行商业交易、情感交流等。因此,这种独特的叙事方式在提供语义网络、提供多重的信息体验的同时,也提供了对“主客两分”的质疑和对以作者为中心的传统审美的批判。

三、走近经典文本的网络游戏

中国文化,自古有道器之分。而作为“器”的网络游戏是如何担当承接中国传统文化,特别是经典文本文化的平台?据统计,2005年在由国家新闻出版总署倡导的旨在促进民族原创网络游戏的“中国民族网络游戏出版工程”中,有41种网络游戏人选,其中以中国历史、神话和小说为题材的就占了28种,为68.3%(见表2)。这些文化题材的游戏或取材于中国历史。或取材于古代神话传说、中国古典小说和经典武侠小说,其中涉及小说文本的就有《三国演义》、《西游记》、《水浒》、《山海经》、《搜神记》、《太平广纪》和《碧海情天》等。

什么是经典文本?“经典”一词,《现代汉语词典》释为“传统的权威性作品”,《辞海》释为“一定时代、一定的阶级认为最重要的、有指导作用的著作”。就本文而言,“经典文本”涉及以下三方面的含义:“一指在某种文化中具有根本性或权威性的著作(scripture);二指文学艺术方面具有权威性的典范作品(classic);三指上述两义中内含的确认经典的标准或原则(canon)。”由此可见,经典文本不仅是指以文字或其他符号存在形式上的文本,同时也代表着传统与权威的文化价值规范与力量,是一个民族、国家其生命的依托、精神的支撑和创新的源泉。

经典的文本游戏受到当下网络游戏创作者和广大受众的青睐和追捧,也是由于其作为大众文化和文化产品的特点所决定的。“文化作为一种经济资源的可能性。文化产品的商品属性、文化生产的商业运作等,都在人们的重新认识中得到发掘与拓展”。于是。为追求文化产品最大效益化,追求受众的“大众化”,就成了当代文化、文学在文学市场化中的必然趋势与选择。中国经典文学文本的传统文化与艺术元素,为网络游戏的发展带来了前所未有的繁荣。短短几年时间,网络游戏制作从起先的模仿日韩到立足本土,文化产品创作的策略快速的转变,这都缘于经典文本存在以下几方面的元素:

首先,经典文本历久弥新,内容包罗万象,给人以充分的想象空间。在互动媒体进入日常生活的今天(如卡拉OK、Flas制作、博客论坛等)。作为其中的网络游戏文化最根本的核心也离不开“互动”,这种互动参与感让深深留恋于经典文本的人们审美理想得到了一定程度的实现。试想,当你在三国乱世间引领无数的英雄跃马于黄河激流。或在武侠的世界里与娇女红颜共同演绎一段感天动地的爱情故事时,你是否有一种久违的满足和感同身受的呢?消费时代人们对个人日常生活审美呈现的潜意识需要,和对欲望、梦想、幻觉的消费在此得到了释放。

其次,经典文本中蕴含的精神品质,深入人心,已成为整个民族的精神内核。经典文本中所体现的“释”、“儒”、“道”精神,和其中的仁义情怀、武侠文化等均来自于厚重的民族文化沉淀,是几千年民族精神传承的最终呈现。应该说,当代社会文化价值观体系的建立无法脱离于经典文本中的精神内涵而自行存在。网络游戏对传统文化及其价值观的选择。在泛道德化的今天。得到了人们内心某种共有同情感的认可。传统的文学研究认为,经典是人类普遍而超越(非功利)的审美价值与道德价值的体现,具有超越历史、地域以及民族等特殊因素的普遍性与永恒性。这种恒久文化价值取向不能被当下所解构,在市场化的今天它仍深深地蕴藏于一个民族的内心。于是,网络游戏人物与故事在游戏者的精神深处便有了真实的存身之处。

再次,经典文本是文学精英(大师)与民间读者共同努力的结果。世事变迁,在经典文本不断地超越时代困圃的过程中,它杂糅了复杂的历史信息和历经了无数阐释范式后,已不再只是单纯从属于创作者个体化的东西了,这种文化存在在时间和空间中经历着自然选择与升值(或贬值)的过程。经典文本是精英文化元素和俗文化元素所共同作用的结果呈现,它使两种带有明显阶层的文化划分主张得到了适当的融合。如罗贯中创作的《三国演义》小说,其笔下的人物塑造、故事情节就借用了很多民间传说――“借东风”、“草船借箭”、“关公显圣”、“曹操七十二疑冢”等,而这些素材在历史传记《三国志》中都是没有的。也正因为网络游戏文化中包含着经典文本中“精”与“俗”的文化元素。人们往往能从其中更真切地领悟历史的述说、寻找到其对应的力量与智慧、体会着对既往生命拥有裁判权的那份愉悦。

最后,经典也意味着重复的合理性。经典文本是经过时间和空间的考验最终得以留存的文化精髓,在历经岁月之后它仍然保存了其独特的稳定性。经典文本克服了时间,在时间中持存。保持着跨越时代的相对同一。同时,网络游戏作为文化产品,需要不断地寻找其创作的新意与方向,而立足于经典文本能使网络游戏题材在不断重复的过程中,一方面走出了因作品原创构思的难度所带来的困境,另一方面也避免了因其行为的单一性而陷入的无意义状态。

四、为何偏偏是“三国”?

在中国古代历史上,“三国”是一个波澜壮阔的传奇时代,群雄并举,三足鼎立,一直以来让后人为之感怀神往――奔放的义气豪情、凄婉的爱恨忠叛、绵延的征战杀戮、不断的合纵连横。其中,武功与策略的碰撞交融,民族和疆土的分合变迁。跌宕起伏的三国历史构成了上下五千年中华文明史上的一道亮丽风景线。于是,作为媒介文化的网络游戏,自然不会忽略这个极好的素材。如今开发的“三国”主题网络游戏多取材于中国文学名著《三国演义》,通过借助名著的资源,为网络游戏作品找到了一个“文化寻租”地。《三国演义》是家喻户晓的经典作品。具有深层次的本土文化根基。因此,有关经典的故事与人物已经成为尽人皆知的常识性东西。也就是说,“三国”中的人物、故事情节已经流传了几百年。一般人对他们的理解已经固化;这些经典中的故事和人物成了人们意识之中的“刻板成见”,在日常生活中,它们通常成了我们进行相互交流的文化背景而存在,扮演着人们的“前理解”结构角色。这种“前理解”已经成了一种文化本身的意识形态:桃园结义体现着仁义、温酒斩华雄展现的是英勇、吕布杀丁原是叛逆、貂蝉是美人计的化身、《出师表》表现

的是鞠躬尽瘁……三国故事中的人物形象和故事的教育意义都已经固化成了一种民族文化共同的意识形态。

从游戏设计的特质来看,“三国”的历史特点至少符合游戏设计的三个主要要素。一是混乱的世界,更易突出英雄般的主角。与凭空捏造的混乱世道来说,历史真实的乱世具有更强的说服力和可信度。二是历史文学范本提供了良好的人物原始模型。这些人物可以提供给游戏创作最直接的素材,以这些人物事迹来作为游戏的卖点。会比单独创作的事件更加吸引人。三是这一时期的时间承前性极强。与上古神话的连接可以给游戏很大拓展空间。针对网络游戏,这一历史时期还多了一个更大的优势,那就是众多的经典战役和人物可以不断地在游戏中更新推出,这让游戏的更新设计变得更加的简单和直接。

在“三国”题材网络游戏的开发上,其价值倾向和表现方式趋于多样化,在角色扮演、策略、战棋等众多的游戏类别中,有两种游戏的创作风格比较明显。一是怀疑传统价值和权威,采取嘲弄、挖苦、颠覆、解构的态度戏弄一番的后现代解构主义风格。他们往往反映的是一个当下社会里时尚青年的人生态度和乐趣。“我一看到这些词就心烦”,王朔在《三联生活周刊》的随笔上列举了一串名词――“崇高、精神、凡高、莫扎特……”这样的表达代表了社会中一部分人对于文化和娱乐的一种心态。如日本开发的三国志系列网络游戏――《office三国》,三国人物设计有漩涡鸣人、大蛇丸、鹿丸等,日本的名剑草剑、忍着护额也成了三国利器,而更离奇的是玩家有被UFO绑架、AV女求助等搞怪任务。而在《QQ三国》游戏中,有个道具的名字竟然叫三锅头,玩家可以穿着熊猫装和海盗装驰骋三国大地,而获得七夕情人节套装更可以让嫦娥爱上貂蝉。这里体现的仅仅是将经典作为文化的资源和文化记忆的基因库,作品与经典的相关性只是表现在框架和人物的符号层面,人物的性格特征、故事情节以及所叙述的故事的方方面面都与经典作品无关,或者处处表现与经典不同的嘲弄解构特征。

另一方面则注重对传统价值观念的反映,他的创作焦点集中在对人性的美的追求和对人生、艺术、哲学、社会等方面在现代艺术中的诠释。游戏作品保留经典文本的基本框架和基本叙事结局,甚至保持人物的基本性恪特征,而将细节部分加以改编,如《三国策OLINE》、《三国演义ON-LINE》等。这些作品的特点在于,故事的情节和脉络与经典基本上一致不在剧本上另起炉灶,而是在经典作品故事的大体框架结构下来完成的狂欢和游戏。为了这种狂欢与游戏,玩家在参与游戏的过程中,通过细节上的叙事,在保留框架结构而又掏空置换细节的“借壳游戏”中,使人们在一种传统思维框架下遭受来自细节和符号上的解构和能指的冲击,玩家在这些置换细节的游戏能指符号的过程中获得某种。在《三国策ONLINE》游戏中,各类人物、城市、兵种的样子都被要求要按照历史上的风格来设计,以体现历史的真实,游戏内的武将基本上在历史上都有出处可以考证,而那些重点城市,如成都、建业等地,其形态和风格均是以史为准。但在具体的游戏过程中,玩家则要灵活地根据游戏规则选择君主进行策略的运用。

网络游戏,作为新媒介技术所带来的一种大众流行文化,其中精英、经典、大众、粗俗元素兼容并蓄、并行不悖;在网络游戏对经典文本文化的兼容与改造过程中,结合消费大众的需求而呈现出来的独特文化表现形式和叙事方式,既有忠实于原作的风格与色彩,也有后现代文化的风格与色彩,特别是取材于经典文本《三国演义》的“三国”题材网络游戏因具有深层次的本土文化根基,在游戏中呈现着经久不息的文化意义。

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