皮克斯动画技术踪迹与艺术溯源

时间:2022-09-15 09:48:49

皮克斯动画技术踪迹与艺术溯源

摘要:皮克斯动画工作室在电脑动画领域取得了令人瞩目的成就,其中先进的3D技术和有趣的故事是成功的关键。回溯皮克斯的过去我们可以发现,技术与艺术的完美结合是皮克斯不断发展的动力,艺术需求向技术发出了挑战,而技术研发反过来又给艺术带来新的启示。

关键词:皮克斯 电脑动画 技术 艺术

从1995年的《玩具总动员》到2010年的《玩具总动员3》,皮克斯动画工作室创造的11部动画长片和18部动画短片,部部堪称杰作,且每部长片在美国本土的票房都超过1亿美元,在艺术和商业上取得了巨大成功。皮克斯的成功离不开良好的创作环境、优秀的创作团队、准确的市场定位和出色的作品,但我们更想回溯一下皮克斯的源点和一路走来的踪迹。

皮克斯动画工作室的前身是卢卡斯电影公司旗下工业光影魔术公司的电脑动画部,皮克斯[Pixar]就是由像素[pixel]和艺术[art]两个词组合而成,每年都有上百项的技术专利,总是走在技术的最前沿。早在90年代初,皮克斯就以其先进的技术优势两度获得奥斯卡金像奖的科学工程奖。而在1995年推出的第一部动画长片《玩具总动员》更是震撼业界,作为世界上第一部3D动画,它开创了三维动画的先河。被评价为自《米老鼠》赋予动画片声音,《白雪公主》赋予动画片色彩之后,《玩具总动员》实现了动画片的第三次飞跃。

2001年,皮克斯作品《怪物公司》精心雕琢毛发细节,当电影中的小孩子对着狰狞的怪兽们失声大叫,银幕下的动画竞争者们看着皮克斯出神入化的毛发渲染技术,其惊吓程度一点也不比小孩小;接下来《海底总动员》专攻流水和波浪效果,增补技术空白;《超人总动员》解决了水里头发、空中飞行衣服等诸多技术难题;到了《汽车总动员》,新研发的金属反光效果终于让动画同行们彻底崩溃,皮克斯的动画技术还要领先我们多少年才罢休?

一直以来,对技术皮克斯有着清醒的认识:“我们从来不从技术角度来考虑问题,而是从故事角度来考虑问题。”能否吸引观众归根结蒂是故事有趣与否,所以当那些对技术并不感兴趣的影迷每年都追着去看有“跳跳灯”标志的皮克斯动画片时,全世界都记住了约翰.拉斯特的名言“对我们最重要的是故事、故事、故事”。在皮克斯,技术的研发往往从属于动画片要求达到的效果。比如《海底总动员》的海底效果的模拟,就是特别为了这种海底效果而设计的。为了更好的把水底世界描绘出来,皮克斯的技术小组研究了新的CG技术来创造场景,通过广泛的学习,深入研究水的属性,自主开发专门的工具去进行描绘。皮克斯在技术上不断领跑,使其动画画面表现出巨大的震撼性和极强的视觉冲击力。

提到皮克斯精英人物几乎所有人都会在第一时间想到《玩具总动员》、《昆虫总动员》、《汽车总动员》的导演,公司创始人之一,首席创意官约翰.拉斯特的名字。尽管皮克斯每天都在编造《超人总动员》般的故事,但能走到今天还有两位功臣,皮克斯创始人、现任皮克斯与迪斯尼公司总裁、电脑图形图像专家埃德.凯莫尔和已过世的皮克斯最大的股东、苹果公司总裁史蒂夫.乔布斯。前者是杰出的科学家,后者是富有远见卓识的成功企业家,再加上约翰.拉斯特这位艺术家,正是他们使科学、商业与艺术在皮克斯得到了完美结合。有人这样评价皮克斯的三位灵魂人物:“埃德.凯莫尔是圣父,他发明了电脑动画这种绝妙的艺术形式,是皮克斯这部机器的设计师;约翰.拉斯特是圣子,他是公司创作的推动力;史蒂夫.乔布斯是圣灵。”

埃德.凯莫尔是一位热爱艺术的科学家,他曾因开发了RenderMan渲染器以及在数字影像合成方面做出杰出贡献而三次获得奥斯卡科学与技术奖,并于2009年获得第81届奥斯卡金像奖杰出技术贡献奖。

20世纪60年代,由于登月计划的实施美国政府给予电脑技术空前的重视。此时的犹他大学因为成立了美国第一个电脑图形图像实验室而成为这门新兴学科的中心,而埃德.凯莫尔正是这个实验室的负责人。当埃德.凯莫尔用传统画笔拼不过别人时,他就开始尝试使用电脑这种在当时而言全新的工具进行创作。1973 年,埃德.凯莫尔创作了自己的第一部电脑动画短片:他左手的一个透视图,整个图形可以旋转,也可以从各个角度进行观察。这只手在电脑图形图像领域引起了轩然大波,好莱坞的制作人把它作为特效镜头用在了真人电影《未来世界》中。1974年,纽约理工大学聘请他主持了另一个实验室,大力资助他将电脑图形图像技术与电影娱乐业相结合。在这里他与他的研发小组成功地制作了一部抽象电脑动画短片,这部动画短片已经成为纽约市现代艺术博物馆的永久收藏品。此时的埃德.凯莫尔的梦想依旧是制作世界上第一部电脑动画长片。

1979年,刚刚品味到《星球大战》成功喜悦的乔治.卢卡斯邀请埃德.凯莫尔以及他具有艺术天赋的技术团队创建卢卡斯电影公司的电脑部门,埃德.凯莫尔欣然应允。埃德.凯莫尔不仅为卢卡斯开发了数字剪辑和电脑特效软件,还创造了名为“皮克斯”的高端电脑。埃德.凯莫尔的团队中有建筑师、物理学家和艺术家,他带领大家在这个颇具前瞻性的电影公司一步步朝着自己的理想前进。起初,埃德.凯莫尔只是制作一些电脑动画背景,慢慢地他开始感觉不过瘾,他想从单纯制作电脑动画背景向塑造动画角色、讲述故事转型。于是他介绍约翰.拉斯特加入卢卡斯的公司并导演皮克斯的开山之作《安德烈与威利的冒险》。1985年,当卢卡斯不看好电脑动画的前景而决定撤资时,埃德.凯莫尔又拿着《安德烈与威利的冒险》四处奔走,寻找新的投资商。通过协商卢卡斯允许埃德.凯莫尔带着自己的电脑动画技术与专利自立门户,于是他邀请到史蒂夫.乔布斯来看他们的短片,当时正处在事业低谷的史蒂夫.乔布斯被他们的热情与远见感动了,他说:“最终我在精神与财务上买下了那个梦”。

约翰.拉斯特是一位具有商业头脑的艺术家,1975年他考入加州艺术学院动画系,他在校期间制作了两部动画短片并都获得学生奥斯卡奖。《淑女与灯》讲述一盏灯用一瓶酒当作灯泡戴在头上,结果喝醉了的故事。《噩梦》讲述一个小男孩一关灯就看见怪物的故事。这两部短片为日后皮克斯的商业影片做好了准备,前者成为皮克斯的标志《跳跳灯》的原型,后者则是《怪物公司》的灵感源泉。

约翰.拉斯特毕业后来到迪斯尼公司工作,无意中看到了科幻片《电子世界争霸战》,这部现在看来异常粗糙的影片大大震撼了他,他并没有表现出其他二维动画师对电脑动画的抵触与鄙视,而是看到了电脑动画的巨大潜力。但他的抱负、激情已经超过了当时迪斯尼公司所能提供的极限,幸运的是他经埃德.凯莫尔介绍加入了卢卡斯公司,并指导了皮克斯的处女作《安德烈与威利的冒险》。在创作过程中约翰.拉斯特积极与技术人员协商如何利用现有技术实现艺术想法,技术人员在他的要求下不断地开发新软件,逐步使三维电脑动画呈现二维手绘动画的拉伸、变形与动作模糊等效果。约翰.拉斯特说:“阴阳相生的完美结合是皮克斯不断发展的基础。艺术向技术发出了挑战,而技术反过来又给艺术带来启示。”

1987年,当约翰.拉斯特带着日后成为皮克斯公司标志的《跳跳灯》来到Siggraph会场时发生了一件令他终生难忘的事情。影片刚一放映完,一位电脑图形图像领域的知名教授大步流星地走过来说:“约翰,我问你一个问题!”初出茅庐的约翰.拉斯特心立刻提到了嗓子眼,“完了,完了,他肯定会问我技术方面的问题!哪些数据是计算错误的?我太清楚这个短片里有太多的技术失误与不足。”但是令他万没有想到的是这位电脑专家一脸严肃地问:“你影片里那成年台灯是爸爸还是妈妈?”瞬间,约翰.拉斯特一颗心落了地,恍然大悟原来观众关心的是角色的性格塑造而不是技术瓶颈。连如此专业的电脑权威都不计较你的技术问题,普通观众又有谁会去斤斤计较呢?从那以后他更加坚定了讲有趣的故事、塑造生动形象而非比拼电脑技术的创作信念。

有趣的故事、创新的技术和巨大的成功,印证着皮克斯的信念与坚持:“技术加艺术等于梦想,这对我们来说不只是口号而是生活方式。”皮克斯的动画作品充分体现出皮克斯的动画制作团队非凡的想象力和无限的创意,正是这样的信念与坚持,让追求梦想的皮克斯人,把快乐和美梦带给了我们每一个人。

参考文献

[1] 薛扬.动画发展史[M].江苏:东南大学出版社,2011.

[2] 王蕾.从Pixar(皮克斯)动画经典看动画导演创作[J].商业文化,2010(7).

[3] 刘燕,秦建波,王辉.皮克斯动画的成功因素分析[J].聊城大学学报,2010(2).

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