愈真实,愈科幻

时间:2022-09-14 09:35:09

愈真实,愈科幻

Battleship

中文名:超级战舰

出品:Universal Pictures

导演:Peter Berg

时长:120分钟

类型:动作 / 科幻 / 惊悚

分级:PG-13

特效:

Double Negative

Furious FX (visual effects)

Halon Entertainment (previsualization)

Third Floor, The (previsualization)

New Deal Studios

Makeup Effects Laboratories

Lola Visual Effects (visual effects)

Scanline LA/Image Engine

The Embassy

Industrial Light & Magic (ILM)

抽象的开场

不论英文Battleship还是中文“超级战舰”,似乎对我们来说都很陌生,甚至这部电影的原型——孩之宝的游戏“战舰攻防战”依然无法让我们有一丝的共鸣。可是,一旦谈及这游戏的精髓,也就是它的起源,桌面大海战——那个我们曾经在学校里,偶尔自习、偶尔上课时找张白纸,在上面画出10×10的格子来猜测、攻击对手船只的游戏,恐怕就人尽皆知了。

这个只靠一支笔和一张纸的民间小游戏,谁也不知道它是如何诞生的,1931年被Milton Bradley设计成“正式”的游戏;该游戏经过历代设计师的不断改善,到1961年形成了Salvo经典版。似乎脱离了铅笔和纸张,就远离我们的生活,就不可能与我们再有什么交集了。

可谁又能料到, 2008年,孩之宝赋予了它新生。如此简单的“纸上桌游”,一款不经意间渗入很多人青春记忆的小游戏,竟被环球影视和Peter Berg凭着想象力与创造力这世间最宝贵的财富,以全新的方式,用巨大的感官刺激,再度呈现在我们的眼前,走进我们的世界。

充满诚意与创新的老套

是的,也许当你看到预告,看到简介的时候,心里会默默地咒上一声“老套!重复着这几年接踵而来的外星人入侵题材,海战版的的《变形金刚》也是很无趣的吧!无非是英勇的美军拯救世界的故事嘛。”

可是,为什么要继续这个题材?正是因为在你脑海中浮现的影片,非但没有成为经典,还引起了影迷们的不满。于是Peter Berg才会努力向着前作未尽的事业而

努力,给这被观众认定老套的故事带进新鲜的元素。

从《独立日》之后,有多久没有让我们拍手的“大战外星人”电影了?当我们看惯了沙漠迷彩的美国陆军和特种兵之后,多久没有见过一身浪花白的英俊海军军官了?自1976年的《中途岛》以来,有几部海战电影可以让你脱口而出?看惯了满天的F-15和黑鹰,满地的M1和悍马,是不是快要忘记那些让人着迷的军舰了?

不论叫好与否,导演Peter Berg,在环球影视的鼎立支持之下,斥资两亿美元,集结最优秀的视觉特效团队,整合那些几乎要跟我们“久违”的元素,顶着颇有微词的题材压力,带着诚意和创新扑面而来。我们,应该向这样的执著致敬。

最值得期待的特效

在Peter Berg这部倍受期待的影片中担任视觉特效总监的Grady Cofer,曾经参与了诸如《泰坦尼克号》、《哥斯拉》、《垂直极限》、《火星任务》、《星战前传2:克隆人的进攻》、《星战前传3:西斯的复仇》、《加勒比海盗》、《凡赫辛》、《锅盖头》、《龙骑士》、《星际迷航》等知名影片的特效制作。

作为工业光魔Sabre影像合成小组的核心成员,Grady Cofer对艺术、叙事手法以及计算机科技的无限热情非但没有在他的脑海中冲突,反而如江河汇流成海,凝聚成更大的力量。他运用自己那批判性的视野和独特的设计创新能力,带领自己的团队为《超级战舰》带来了无比逼真的特效镜头。这些充满现实存在感的特效,将为我们再次奉上巧夺天工的视觉盛宴。在惊艳与感叹之余,让我们一起同Grady Cofer探索一下这些人造“奇迹”背后的秘密吧。

首先,可以告诉我们这部影片总共有多少个VFX(视觉特效)镜头吗?又有多少个特效公司参与其中呢?

Grady:《超级战舰》里有超过1500个视觉特效。为这些特效提供服务的四大公司分别是ILM、Scanline LA、Image Engine 以及The Embassy,其中ILM负责绝大部分工作。

虽然《超级战舰》这部电影其实是源于孩之宝的一个玩具(游戏),但是整个影片团队没有必要再现原型玩具,所以,可以想象影片摄制时的自由度。请问可以谈谈影片视觉特效工作的方向吗?你希望它们在这部电影中呈现哪种风格?

Grady:虽然导演Peter Berg利用一些机会向原型游戏致敬,但是可以肯定的是,他对这部电影所付出的是独一无二的。《超级战舰》是风格聚合的影片,既有传统海战电影风格,也有动作科幻大片的风格。

写实和幻想的结合,是对本片中 ILM视觉特效颇为准确的描述,因为长久以来,我们一直努力将科幻元素表现得更加真实。影片为观众呈现了难以置信的视觉奇观——Peter Berg努力为观众展现的恢弘如史诗般的爆破场景。我们几乎可以不假思索地确定,折衷的方法是不能被他所接受的。你必须倾尽全力去做好每一项指定给你的工作。然而,指派给我们的工作就是:做出最好的CG液体和破坏特效。

影片中的外星舰船看起来比想象中的“科幻”风格要真实的多,有很强烈的“机械感”,整体结构更加精密复杂。请问你可以分享一下创造一个如此真实复杂的精密机械时的经验吗?

Grady:《超级战舰》的设计工作是从2009年开始的。产品设计师尼尔·斯皮萨克和艺术总监亚伦·海耶带领一组插画家着手创作很多视觉效果概念设计图。那些被称作“Stinger(毒刺)”的外星舰船,灵感来自于那些可以漂浮并在水面上行走的小虫子。对于Peter Berg来说,这些外星科技一定要“贴近现实”,而不是仅仅在影片中起点“修饰”作用。此外,Berg要求所有的东西都要有一种现实的时光感,或者说沧桑感,所以我们在创造这些外星人、工具、装甲,特别是那些舰船的时候,我们都赋予了它们一定自然老化的“使用痕迹”。

在ILM的幕后工作中,我们为每一艘“Stinger”舰船都创造了不同的外形,包含了它们自己独特的攻击、防御和推进系统。此外,我们还个性化了每一艘舰船的涂装和照明。我们仔细观察了海军舰船的样子,它们的船底和船体都简洁明了,然后在甲板上才逐渐“复杂”起来,布满各类塔式建筑、雷达和天线。然后我们特意将这些外星舰船按照我们海军真实的样子给倒置了过来,简洁的甲板加上密布管道、炮门和货舱门的船底。

这些舰船的另外一项特性,就是它们的“智能外壳”。我们想象,外星科技可以实现数据和能量经由舰船外壳传输的功能。这样可以让这些舰船变得更像生命体。

海洋是最重要的自然环境,可以给我们讲讲关于这部影片中水体模拟的内容吗?影片中还有大量的“大场景”镜头,你们是不是也特意为这些棘手的工作开发了一些软件呢?

Grady:在《超级战舰》中确实遇到了很多的水体CG难题。不光是外星舰船飞离海面在海浪上蹿行,还有他们那种不间断循环利用海水的设计——通过水管汲取海水,然后通过水压口喷出海水——都是很大的挑战。这种常态化的水流,是这些Stinger舰船特性的重要组成部分。然后,由于很多舰船后来都沉没了,船体毁坏的场景则需要和水体模拟紧密结合,也就是很多爆裂的船体碎片需要飞溅沉入周遭的水体CG之中。

早在这一切付诸实施之前,我们就知道一定要做些什么才能达成目的了。所以我们开发了“《超级战舰》水体项目”——并且花了一年时间来重新设计了我们(ILM)处理大规模流体模拟和表现的方式。

我们的目标是完整重现水滴的“生命”周期。所以我们重新创造了水流的倾泻性,一开始就像网眼中流出的修长水滴,随着各种自然的碰撞,慢慢融合成了不同形状的水流。然后水流又分散成小股的细流,接着变成了小小的水滴,最后变成水汽。随着从流体的水向水汽的进化,这些粒子受到气流等因素的影响就越来越大。

随后,水体会溅落在海面之上,重新进入整个水系,如果有足够的外力撞击水面,它们会重新飞溅出来,那么整个循环就会再度进行。

爆破总是看起来很相似的,但是由于剧中的战争是发生在我们(人类)和外星人之间,可不可以说说你是怎么样让这些武器的攻击效果凸显出来的?让观众们可以很容易地就能分辨出哪些火力来自人类,哪些来自外星人?

Grady:当我们一开始设计《超级战舰》武器系统的时候,我们的意图是通过人类和外星人的科技来区别,在参考孩之宝的游戏原型的时候,我们发现英雄所见略同。

对于我们(人类)的海军武器,ILM参考了大量的现实世界的武器资料,在2010年环太平洋军事演习的时候,我们史无前例地被允许进入舰队——从直升机航拍和在船只上同时摄制影像资料。我个人还有幸带着一名摄影师登上了一艘阿利柏克级驱逐舰。在船上的时候,我拍摄了一系列实弹演习镜头,包括战斧式导弹的发射。

对于外星人,基本的武器就是“针刺”式。这种武器严格按照弹道学发射,但是随后会在空中不停地飞行追击,直到击中目标。在击中目标的一刹那,在爆炸之前会有一段短暂的引爆缓冲。

更先进的武器则是Shredders(撕碎者)——死亡旋转球。首先“"Shredders"装备到位并准备发射,“智能表面”会将能量充入其中,随时待命。一旦遭遇敌人,Shredders将是一个凶悍的杀手锏,会摧毁在其发射轨道上的一切物体。

刚体力学一定是你们视觉特效中另外一项特别重要的工作。有很多各种各样的场景:比如地面下沉、直升机坠毁,以及战场上各种碎片的飞溅等等,能不能谈谈这方面?

Grady:影片中大量的刚体模拟,也给我们造成了很多的困扰。我们弄沉了很多船(也击毁了一些),扯断了公路和桥梁,还让外星战舰在香港市中心坠毁。对于舰船的毁坏,我们连续看了好几个小时的海战纪录片,并且从真实的海军沉船过程中吸取经验——有些退役军舰被用来作为实弹靶演习。我们发现不同的船只在被击中爆炸时有各种各样的复杂反应,同时,沉没的时候也是各不相同。

当大量的刚体模拟结构出现的时候,比如将舰船肢解,它们会呈现出各种畸变,比如弯曲、突起等等,我们的刚体模型专家设计了可以大致跟这些畸变相称的方法。所以,如果我们想将一艘船从底部中央向上冲击折断的时候,我们就会拿出这些目标模型(上文中叙述的),然后模拟出两者之间的状态。

我们的研究同时也指明了各种不同的爆破和烟雾相应的拟真形态应该如何呈现。我们一直在努力将这种真实的多样性展现在我们的视觉特效之中,快速的层叠(layering fast)、瞬间爆破时合理的相对慢速气体燃烧,以及混杂着各种燃尽物并且伴着缕缕淡淡白雾的浓烈黑烟。对于特效制作这项工作,我们几乎完全仰仗ILM的Plume(烟幕)系统来完成,并且运用了我们全新研发的软件“Cell”来将多种烟雾模拟整合成一个混合的整体。

在《超级战舰》中有一个缓慢爆炸的镜头让我印象深刻:一个爆炸将船员冲击腾空,飞进船体突然改变方向,飞出,再飞进的镜头。就好像有一个无形的巨大怪兽对着船来了一个深呼吸一样。能不能谈谈这个镜头?哪部分是实景拍摄,哪部分是CG特效?

Grady:当一个Regent 的针刺式导弹落在驱逐舰和甲板上并引爆的时候,能量会向下传播,穿过船体的走廊。在试验效果的时候,Peter要求我们为这个镜头尝试完成一种更加有趣的科幻风格的影响效果。我们从理论上验证了这种针刺式导弹承受了一种极大的压力,这种压力会膨胀产生一种失重气流,该气流会推动并弯曲任何它扩张时涉及的物体。你说的那种飞上飞下的动作,反映的正是水下爆炸时,由于水面高压所产生的向心性塌陷吸力。

为了实现这个效果,我们设计了一个垂直的走廊,走廊远端的玄关位于摄影棚的地面,而整个走廊则向上延伸至摄影棚的天花板。三名身着海军制服的特技演员在摄像机前,由绳索快速拉扯。然后我们用CG强化了爆破的威力和产生的碎片。

这些外星人不戴面具时看起来很像人类。请问你是怎样设计这些外星人的?为什么你会将它们设计得不那么科幻?就像它们的飞船一样很真实。

Grady:从一开始,Peter Berg就希望我们能够创造一种完完全全的真实感。这些外星人,也就是Regent人,花费了我们一年的时间来研究和制作。ILM的生物设计师Carlos Huante尝试混合了多种设计风格,而Berg则倾向于那些我们更熟悉、更“人性化”的生命体。他对设计那些简单、幻想化的怪物毫不感兴趣,所以他要求我们赋予这些外星生物一些人性的特点:好奇、恐惧、自负以及神经质等等。这种颇能引人共鸣的Regent生物特性,体现了Peter Berg在这个外星人入侵的故事上的过人之处,那就是人类和外星人正是彼此相呼应的物种。

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