大学生兴趣爱好拓展APP的营销推广策略分析

时间:2022-09-12 03:57:32

大学生兴趣爱好拓展APP的营销推广策略分析

摘要: 大学生群体个性张扬、充满活力,兴趣爱好广泛。为帮助大学生合理利用业余时间,满足其兴趣爱好,拟创建一个专门针对大学生兴趣爱好拓展平台的APP,并提出具体的营销推广策略,既满足大学生群体个性化、兴趣爱好广泛的需求,又提供了一个创新、创业平台,实现资源整合与共享。

Abstract: College students have individual character, energy and various interests and hobbies. To help college students make full use of extra time and meet their demands, we especially invent an interests and hobbies expansion platform APP of marketing strategy for college students. Not only do we meet college students demands of self-difference and various interests and hobbies, but also it provides a platform of students' innovative and pioneering.

关键词: 兴趣爱好;拓展平台;APP;营销推广

Key words: interests and hobbies;expansion platform;APP;marketing strategy

中图分类号:G647 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2017)10-0162-03

0 引言

爱因斯坦曾经说过“兴趣爱好是最好的老师。”兴趣爱好既是大学生探索知识、学习知识的内部动力,也是一个很好的社交平台。然而现实情况是,虽然学校内部有各种社团,由于规模、条件限制,没有办法提供一个更加广泛的参与平台,尤其是大学生某些个性化需求无法有效表达,志同道合的同伴经常擦肩而过。为满足大学生群体多样性、个性化需求,将他们的个性化的兴趣爱好通过一个简单的渠道、载体连接起来,设计了此款大学生兴趣爱好拓展平台的APP,借助互联网平台,满足大学生兴趣爱好需求,丰富业余生活,增强身体素质,提高大学生整体生活质量。

1 构建兴趣爱好拓展平台APP的必要性分析

兴趣爱好拓展平台的现实和潜在市场需求是设计、开发此款APP的内在动力。通过对铜陵学院1334名12个专业大一到大三年级学生的走访和调查,发现其兴趣爱好的实施和坚持情况主要分为以下几种类型:

①虚度光阴型(占70.13%)。大学生的学习模式较高中阶段更加强调自主学习,强调时间管理,部分同学有自己的兴趣爱好,有充足的业余时间,但是缺乏自我控制、自我管理能力,大把时间被浪费在网络游戏、睡觉、追电视剧上,自己的学业、兴趣爱好双荒废,调动激发这部分大学生的兴趣爱好,不仅可以提高他们对时间利用的效果和效率,改变他们的生活状态,还有助于提高其学习质量和整体素养。

②社团活动型(占15.60%)。为丰富大学生业余生活,提高大学生动手和实践能力,学校组织了各种类型的社团。学生们基于自身的兴趣爱好参加不同类型的社团活动,但是社团活动时间、地点和活动内容并非完全由个人决定,也不能最大限度满足每位成员自身的兴趣爱好诉求,在形式、活动模式等方面都存在一定的局限性。

③随波逐流型(4.27%)。有小部分同学有自己的兴趣爱好,但苦于找不到志同道合的小伙伴,对自己在高中阶段业已形成、喜欢的兴趣爱好采取有朋友玩时就一起玩,没有小伙伴的时候就埋没、放弃的做法。

通过对铜陵学院小规模样本数据的调研总结,可以得出以下结论:大学生兴趣爱好总体满足程度不容乐观。大学生兴趣爱好与平台建设契合度还存在一定的差距,部分同学有自己的兴趣爱好,但由于社团时间与自己业余时间冲突,或者无法找到志同道合的朋友而搁浅,或者干脆放弃、终止原有的兴趣爱好,打游戏、追韩剧、睡觉成为大学生打发无聊时间的主要方式。开发此款APP建立一个专门的、专业化的兴趣爱好维持、发展平台,不仅可以满足大学生多样化、个性化的兴趣爱好需求,而且具有较大的市场潜力和拓展空间,具备较强的发展前景。

2 兴趣爱好拓展平台的模块构成

兴趣爱好拓展平台的模块构建旨在满足大学生多样化的兴趣爱好,充实其业余生活,基于大学生主要的市场需求,APP模块主要包括以下几部分内容:“你想学,就GO了!”和延伸部分――“约跑”、“淘二手”、“求陪同”等板块。(见图1)

①“你想学,就GO了!”供各类兴趣爱好拓展课程使用者选择。这一板块提供在线咨询功能与服务。针对不同水平的学习者提供不同等级和水平的教学、服务,即通过一对一个性化需求服务的满足将每一位学习者的兴趣爱好水平激发到最大化。同时,在服务对象方面,目标群体主要放眼于本校在读学生。他们通过登陆我们的APP,提交自己的资料,一对一审核过后,再进行删选,择优而取,确保教学质量。比如说,某A想学习吉他教程,登录APP,便可以迅速找到相关课程并根据自己的吉他水平找到适合自己的班级,通过实名注册和审核制度,第一时间满足自己的需求。在这过程中学习者也能找到兴趣相似的朋友,扩大交际圈并且丰富自己的生活。

②“约跑”顾名思义相s来跑步,在这个版块,可以寻找志同道合的人一起锻炼一起跑步,交流运动心得,目前目标群体范围主要局限于本校内,主要针对那些有运动想法又缺乏实际行动的学生,帮助他们找到能够相互督促相互进步的人。比如,某B想要晚上跑步,可是自己又没有持续坚持的毅力,通过登录APP,可以很快在运动场地找到附近的朋友,一起完成跑步、健身计划。

③“淘二手”板块是一个线上的销售平台,不同的是,它并非以盈利为目的,而在于帮助校内同学处理自己的一些不需要的物品,包括运动器材如篮球、网球拍、羽毛球拍等;二手乐器如吉他,古筝等。平台提供物品展销平台而非网上购物平台,体现此款APP软件的服务。举个例子,某C为大四学生,他想在毕业前将自己的书籍和一些生活用品等二手物品卖出,可以在平台发出相关信息,需要方可以迅速检索相关信息。

④“求陪同”是为了方便同学独立性差或者需要别人意见、建议等情况下而存在的校内互助平台。比如:同学不想一个人去逛街,可以发贴邀约,一起去逛街、购物。或者一起拼车回家、去车站、组团旅游等一系列问题。这是一个与生活息息相关的模块,在这个平台上既可以结识朋友,也可以合理安排平时的生活费用支出。

3 推广策略

APP开发是基础,后期APP的推广和维护、升级才是保证APP健康运转的重要保障,如何在众多APP中脱颖而出,让在校大学生喜欢并习惯于此款APP是保证产品不衰的根本,可以从以下几个方面开展此款APP的营销推广活动。

3.1 为APP建一条百科

基于百度这一强大的搜索引擎,建一个大学生兴趣爱好APP搜索来源,便于目标群体尽快找到需求信息。以百度百科为平台,间接推进品牌营销活动,吸引更多的潜在消费者关注此APP,让用户能够在最短的时间内尽快找到兴趣爱好APP的介绍。对于市场空白的部分,一开始很难找到相关的说明,我们所要做得就是弥补这些空白。举个例子,比如用户搜索“大学生”“兴趣”等相关词汇,搜索引擎就会有相关条文简介和软件链接。这样,用户就能根据自己需要来找到适合的结果。

3.2 为APP 建一个微博

微博是公众的信息交流和传播的重要媒介,建一个微博让目标消费群体关注此微博动态,进行信息互动和用户体验反馈,微博传播面广、传播迅速建长,通过官方微博,用户可以及时获取APP的动态。现今,微博使用量已经全面化。我们为这个APP产品创建一个微博,有专门的小秘负责使用的方法、用户反馈以及后期更新软件和不断完善的设计。使用者通过关注微博,可以了解软件的性能,使用方法,还可以通过私信及时发表自己的意见,有效形成互动。

3.3 在权重高的论坛发帖

通过百科和微博的信息和品牌推广活动,可以提高该APP的受众范围和影响力。为进一步拓展APP的影响力,在影响力高的论坛发帖,比如搜狐社区、网易社区、Tom社区等关于使用手册、使用心得等内容的高质量广告帖子,并结合时尚主题进行推广,一个引人入胜的主题穿插上使用手册、使用内容的帖子,是加速APP推广的重要途径。网络发帖可以借助一些有声望的楼主进行宣传,扩大广告效应,成本也相对较小。

3.4 全方位拓展推广渠道

①运营商渠道推广。中国移动、中国电信、中国联通的用户基数较大,可以将产品预装到运营商商店,借力于运营商能力,做到最佳宣传与推广。

②手机厂商预装。出厂就存在,用户转化率高,最直接发展用户的一种方式。

③事件营销推广。事件营销的前提必须是团队成员需要每天接触大量新鲜的资讯,把这些信息整合,也需要养成随时记录下一些闪现的灵感创意并和成员们及时分享碰撞。对于能贴上产品的创意点结合点,我们会立马进行头脑风暴,对事件的始终进行推理,若确定方案可行,那么马上做出与之匹配的传播计划,开始做项目预算并准备好渠道资源。

4 预期收益及社会影响

4.1 预期收益

软件一开始开发是由投资者投资进行的,大学生自主创业最缺乏资金支持,而风司之所以愿意投资,也是以盈利为目的的。但是,在软件建立之初,以进行品牌拓展和推广为主要目的,即在软件运行之初免费为大众提供服务,以达到积攒用户、数据、粉丝和知名度的目的。并且在运行过程过程中,通过用户体验和反馈,再增设新的功能。例如:设置会员项目和会员可以使用的资源以及打字使用的特殊表情符号等来吸引消费,并将他们的花费折算积分来鼓励消费,带动软件初步形成收益,并随着l件的完善,进一步利用广告盈利和与企业合作的模式。

4.1.1 单纯出售模式(见图1 )

开发者制作APP,使用者支付金钱买APP,开发商因此获利,或者通过APP商店或市场直接销售给使用者。主要是通过下载量来衡量盈利情况。由于我们的APP针对性强,以“大学生”为特定群体,所以在这里也有一部分市场吸引力。在这种模式中,重点是让单价乘以销售量所得销售额最大化。

4.1.2 广告盈利(见图2)

使用者无需支付较高费用,广告商支付广告费给开发商,开发商获利。此款APP分为多个板块,用户通过注册、登录可以自主选择进入感兴趣的模块,而我们的广告就放在置顶层。例如“你想学,就GO了!”模块,在模块置顶层置顶所宣传的广告,用户通过进入模块不可避免会浏览到置顶层广告,则达到宣传的目的。每次广告的宣传需要的推广费用则根据宣传时间和浏览量决定。宣传时间越长,费用则越高。这也是相对单纯的模式,此一模式的获利主要就是靠广告,因此要尽可能冲高APP下载量,所以可以结合使用者有需要的服务例如信息或情报,一来需求已经存在,二来广告媒合效果也会更明显。

4.2 预期社会影响

据不完全统计,2016年高校毕业人数700多万,以此估算,目前高校人数至少在3000万级别,如此巨大的市场受众有着巨大的价值,故而校园市场历来是众多公司必争之地。不仅仅因为大学校园里聚集了几千万的年轻互联网用户,更是因为这些在校大学生极具传播和辐射力,能够进行至为关键的推广传播作用。而设计此款APP不仅迎合市场需求,也会带来一定社会影响。对于在校大学生来说,有效地解决了同校内学生业余时间的合理支配计划,能够通过自我选择,在周末学习与兴趣相关的课程,并且可以结识很多朋友,进行有效锻炼,在朋友间相互支持下得到最大的动力,有效完善校园间二手物品流通,节约资源,减少浪费,花最小代价达到最优解决基本出行、游玩的目的;对于社会的资源来说,通过网络平台使大学生人力资源充分流通和被利用,满足大学生兴趣爱好需求,丰富大学生业余生活,增强大学生身体素质,提高大学生整体生活质量,还提供了大学生创新、创业平台,在此平台上既可以满足大学生创新、创业的需求,又可以满足大学生群体个性化、多样化的兴趣爱好,实现资源共享,是一个“双赢”的结局。

参考文献:

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