网游敛财方式大盘点

时间:2022-08-31 05:28:35

网络游戏的收费模式是玩家最关心的,而收费模式的不同也决定了游戏性质的不同。从网络游戏诞生至今,已经产生了数种收费模式,游戏公司的敛财手段换了又换,但除了赚钱之外,网络游戏公司应该再稍微考虑下何种收费模式才是最健康的且能够带给玩家最好游戏体验的模式。

包时卡收费模式

除了点卡消费之外的另一大按时消费模式,网络游戏用户一次性购买一个时段,这个时段内用户可以随时上网游戏,不管用户有没有在线游戏,均算作消费。这也是促使玩家“沉迷”于网络游戏的一大收费模式,也是从这种消费模式开始,网络游戏公司开始研究“心理学”,以求从心理学的角度黏住用户。这种模式黏住用户的最主要途径根据所有玩家都“不想吃亏”的心理,因为一旦购买了一个月的月卡,如果不天天玩就“亏”了。这样的收费方式可以使商家获得比较稳定的收入,玩家不易流失,但是利润空间也不高。

点卡收费模式

早期网游的主流盈利模式,类似于手机充值的一种游戏预付费模式。因为游戏公司是靠玩家的在线时间盈利,玩家在线时间越长,游戏公司的利润就越大,所以游戏公司在设计游戏时会想方设法增加玩家的在线时间。在互联网刚刚进入国内之时,让家长与媒体闻之色变的“网瘾”一词,在某种程度上来说正是这种按时收费模式促使产生的。

游戏免费道具收费模式

这是在网游产业向免费游戏转型过程中产生的一种盈利模式,采用了“免费游戏+虚拟物品买卖”这样的收费方式。这种模式是现在主流的收费模式,但也是弊病最多的模式。首先,在游戏中购买的道具会造成游戏角色的实力差距,造成游戏的不公平。虽然其他类型游戏也存在所谓“人民币”玩家的概念,但毕竟没有这种模式如此的裸,而且厂家本身对“人民币”的态度是鼓励以及照顾的。另外,游戏中玩家之间的不平等的也极易将人性黑暗面进行放大化,如在游戏中依仗高强的实力乱杀人以及少女为了一件昂贵的游戏道具出卖身体的事件更是屡见不鲜。一切皆因为其灌输给玩家错误的价值观,即“金钱至上”的概念。

网络广告收费模式

在大量用户基础上,网游具备了一定的媒体功能,从而可以为企业提供品牌和产品宣传的功能。例如天联世纪曾经与可口可乐公司合作,在自己运营的免费网游产品《街头篮球》中打出自己的品牌广告,该广告协议确定的广告价值近亿元。这成为了免费游戏模式的救赎之光,但可惜的是目前网络游戏中广告市场并不明显,由于网络游戏是极需用户体验的产品,植入大量的广告可能导致玩家的强烈反对,而少量广告又很难支撑起网络游戏的推广费用。

会员收费模式

社区式和类网络游戏多采用此种收费模式,网游玩家根据不同的收费标准获得不同的会员等级以及不同的特权。相较于真实世界由某些私人会所经常使用的会员收费模式,这种模式本身并无太大的问题,即使有轻微的划分自然人等级的倾向也并无大碍,但有些网络游戏的高级会员拥有对低级会员与非会员产生影响的能力(如踢人等),就让这种模式显得有待商榷了。

游戏功能收费模式

将网游功能切割为多个部分,用户可根据自己的需要选择购买或租用某些功能。这种收费方式相对少见,但在未来也许会有其一席之地,但需要注意的是,如何划分付费功能与非付费功能是决定其成败的关键。

客户端、资料片收费模式

某些游戏厂商要求用户购买客户端才能进行游戏,不过游戏本身是免费的。游戏新出的资料片需要付费才能得到。用户可以选择不购买新的资料片,继续免费玩游戏。这种模式多为单机游戏使用,最典型的使用者是暴雪,其推出的星际争霸,魔兽争霸3,暗黑破坏神2等都采取此种模式,但随着暴雪战网的建立,星际争霸2也具有了网络游戏属性,目前就使用的此种模式,但其盈利能力有些令人担心。

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