略论3DSMAX布光

时间:2022-08-26 10:34:25

摘要:该文阐述了3DS MAX中灯光的特点,以及在制作中的布光原则、方法和需要注意的问题,为三维制作者合理使用3DS MAX中灯光提供一些参考。

关键词:略论;3DS MAX;布光

中图分类号:TP319 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2012)30-7349-02

为了更好地表现3DS MAX场景的光照效果,必须先了解现实中光线的行为和3DS?MAX中灯光的特点。现实中的光线在照射到一个表面时,会有一部分光能被反射,被反射的光线的颜色和亮度取决于反射表面的颜色,反射的光线继而照亮其它表面,接着还会有一部分比例的光能被反射,如此下去,直到光能完全消失为止,这个过程叫光能传递。因为有了光能传递的过程,所以即使是背光面也不是完全黑暗的,这就是为什么室内墙壁粉刷成白色或淡颜色的原因。而在3DS MAX中,灯光是没有光能传递的。只有光线能照射到的地方是亮的,而其它区域完全是黑暗的。因为不考虑光能传递,所以3DS MAX的灯光渲染速度很快。为了表现现实中光的照明效果,使用3DS MAX的灯光时需要采用一定的布光方法和策略。有些软件或插件如LIGHTSCAPE等的灯光模拟实际的光的照明过程,效果非常真实,但其渲染太慢,因此比较适合制作静帧图片。如果要制作动画,就要考虑速度问题,因此有必要仔细研究一下3DS MAX中灯光的布光问题。

1 现实世界的光

不同的光源具有不同的颜色,如钨灯为橘黄色,水银灯为浅蓝色,太阳光则为浅黄色。

现实世界中,光线照射到某个表面时,会因表面的性质不同,而以不同比例、方向和颜色反射一部分。反射的这部分光线不但使我们看到反射表面,也会对周围产生照明。

表面被照亮的程度不但取决于光线的亮度和光源到表面的距离,也与光源和表面法线所成角度(即入射角)有关,入射角为0度时照射强度最大,入射角逐渐增加时,照明的强度逐渐减小。

场景中所有表面所产生的漫反射构成环境光,环境光没有明确的光源和方向,也没有明确的阴影,或者说没有阴影。环境光的颜色和亮度取决于场景中的表面性质和数量。

现实世界中,光线往往可以认为来自于一个点光源,如太阳和灯。随着光线向远处传播,光线越来越发散,因此越来越暗,其强度按平方反比率衰减。但应该注意,太阳光因为来自于相当遥远的地方,地球上所接收的阳光只占太阳光的一个极小的角度,甚至可以认为照射到地球的太阳光是彼此平行的,因此是没有衰减的。衰减除了受绝对距离的影响外,当光线穿过尘埃云雾时,强度会随着穿过的距离而下降。

2 3DS?MAX灯光的特点

在创建灯光前,3DS MAX场景中有两个默认的灯光,分别位于左上方和右下方,起着临时照明作用,一旦创建灯光,这两个灯光就会关闭。

3DS MAX提供了五种标准灯光,即泛光灯、目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光、自由平行光。一般情况下,自由类型的灯光适合表现运动的光源,而带目标的灯光则适合表现静止的光源。此外,3DS MAX还提供一种环境光,作为辅助光,它可以均匀照亮场景。3DS MAX 的灯光默认不产生阴影,如需要阴影可手工勾选。可以根据需要选择不同的阴影类型(如阴影贴图、光线跟踪阴影和区域阴影等)。只有勾选阴影的灯光才能被物体遮挡。否则,它会穿透层层物体而照亮场景中一切物体的朝光面。3DS MAX 的灯光默认为白色,可以根据需要修改。3DS MAX 提供了两种方法设置灯光的衰减,分别是自动和手动。对于聚光灯和平行光,衰减有两个方向,分别是光线传播方向和光锥或光柱的径向,需要在不同面板调整。

3 布光的方法

使用3DS MAX灯光照明时,最简洁的方案是使用“三点照明”。“三点”分别指主光,辅助光和背光,从俯视角度看三点各大致呈120度,这样,每个角度都会被灯光照亮,而不会出现照明死角。其中,主光表现光源(如太阳和灯光),在照明中起主要作用;辅助光和背光表现环境光(场景中一切表面的漫射光),可以照亮主光照射不到的地方,在照明中起辅助和添加细节的作用。布光时要达到的目标是画面具有合适的明暗对比,而同时暗处又不要漆黑一片,亮处不要曝光,亮处和暗处都要有细节。这样,画面就给富有层次和立体感。

主光的位置和颜色与光源一致,如太阳光颜色要偏暖一些。现实生活中光源一般都位于场景的上方。表现太阳光时用平行光,照射范围要确保包括整个场景,不要勾选衰减。表现灯光时用聚光灯或泛光灯,聚光灯实际上是带灯罩的泛光灯,其渲染速度要快于泛光灯,所以要尽量使用前者。为了表现的真实性,要勾选衰减。主光要勾选产生阴影。平行光的阴影平行而不发散,而泛光灯或聚光灯的阴影则发散,具有透视效果。这分别符合从遥远处照射来的太阳光和近处的灯光的特点。所以表现太阳和灯光时,灯光类型不要选择错误。

辅助光放在和主光相对的一侧,可以上下各放一个,分别模拟来自上面和下面的环境光,颜色和亮度与那个方向的环境一致,例如,表现室外晴天的照明效果时,上面的辅助光可用蓝色,模拟天空照明,下面的辅助光可用地面的颜色。有时为了追求更加细腻的效果,在主光一侧的下方也放置一个辅助光。辅助光亮度要比主光暗很多,不要勾选产生阴影。

背光放在场景的后面,也可以上下各放一个。背光其实和辅助光一样,都是环境照明。放置背光后会使要表现的对象的边缘变亮,使主体对象更加突出于背景,增加画面的层次。背景光在亮度和阴影方面与辅助光一样。

当然,如有需要,也可以使用环境光作为辅助光,环境光和上述的辅助光的区别是过于均匀,没有变化,所以如果使用它,一定要控制好其强度。以免造成画面过平而使层次感减弱。

4 布光应遵循的原则

布光和建模一样有一个精度的问题,先考虑整体和主要的效果,然后再根据实际的需要逐渐添加区部的细微效果,直到我们需要的照明精度。

灯光的数量要尽量少,每个灯光的功能要明确,不要有功能模棱两可的灯光。

每个灯光的亮度,颜色要根据实际分别调整,要做到画面有明暗对比,冷暖对比。

有时使用灯光的排除功能可以简化我们的工作。

5 结束语

照明是模拟真实效果、营造场景气氛的重要步骤。在为场景照明时,我们应该仔细研究场景中灯光和环境特点,结合真实世界光的照射过程,这样,一定会表现出理想的效果。本文的主要目的是提供一种布光的理念和思路,从而创造出更真实更如意的MAX场景。

参考文献:

[1] 陈永明. 3D STUDIO MAX与 PHOTO SHOP 在三维电脑效果图制作中的应用[J]. 桂林工学院学报,2001(3).

[2] 郑晖,李莉. 浅关于3DMAX8.0的教学[J]. 南昌高专学报,2004(1).

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