蜇伏数年今朝低调发力 手机网游憧憬2009迎元年

时间:2022-08-19 09:36:23

蜇伏数年今朝低调发力 手机网游憧憬2009迎元年

五年来,中国PC端网游业一路高歌猛进,而大多数人还对手机网游一无所知。今天,移动互联网成了流行词,中国又进入了3G时代,手机网游企业认为它们终于等来了真正的机会。

“有的手机网游,同时60万人在线,手机屏幕上挤满了一堆角色,你能想象那是什么感觉吗?”面对《IT时代周刊》,手机网游界的一位元老级人士激动难抑,仿佛看到金银岛正在前方。

和他同样高兴的还有空中网。8月11日,空中网了2009财年第二季度财报。受到市场升温的影响,空中网实现净利润355万美元,继续保持增长势头。其中,来自移动游戏和下载游戏的营收均达到同比300%以上的增速,两项共占空中网总营收的21%。

此前,很多迹象预示手机网游市场将解冻。在不久之前落幕的2009年ChinaJoy上,手机网游专区首次亮相,吸引了超过6万人参观。行业人士高呼:2009年是真正的中国“手机网游元年”。

从2005年至今,每一年都会有人因为某种原因而为手机网游兴奋不已,进而预言该年为“手机网游元年”,结果是年年预言,年年成空。

这次的预言能成真吗?

盼来井喷前夜

手机网游比起Pc网游来步伐慢得多,直到2004年才迎来第一次行业爆发。

当年8月,美通无线了中国第一款手机网游《三界传说》,紧随其后,数位红和数字鱼也推出了各自的第一款手机网游。

一些资深行业人士回忆说,那一时期,除了林林总总的小公司,盛大、九城、网易和金山等游戏巨头也参与到手机网游的研发中,只不过其中有些公司把它作为秘密的商业计划,并未公开。2004年年末,盛大在收购数位红之后,联合诺基亚共同推出了《传奇世界》的N-Gage版本。

数字鱼的《大话三国》,公测两个月后的注册用户数突破1037人;《三界传说》在试运营的半年期间,注册用户超过15万人。这些国内手机网游行业从来没有出现过的庞大数字也刺激了手机厂商和sP的热情。

通过与手机厂商合作,将游戏内置在手机中是手机网游开发商的一种营销方式。以《三界传说》为例,运营初期,只有一款摩托罗拉的手机中内置了该游戏,到2005年底,市面上内置该游戏的手机已经增加到了十几款。

一贯嗅觉敏锐的sP不会错过嘴边的“肥肉”,空中网全资收购猛犸,华友世纪收购岩浆数码,掌上灵通入股奥家无限――sP圈里掀起一股收购潮,目标就是手机网游开发公司。

然而,游戏真正运营起来后,产业链上的企业才发现市场繁荣不过是一种假象,行业龟速发展。2004年-2006年间,一款手机网游能达到几百人同时在线就了不起了。在2002年创办了随手互动公司的张利黎自我调侃:“我当初挺高兴自己看得比别人早,但后来发现是早得太多了。

在国内,像张利黎一样早早看好并投身到手机网游企业的人不少,但能坚持5年以上的却是凤毛麟角。

从2008年起,那些坚持下来的人兴奋地感觉到市场在前所未有地震动,就像行情爆发前的一刻。一些运营状况比较好,尤其是兼做开发和sP的企业整体月收入可以达到千万元,已开始盈利。在这一时期,手机网游企业又一次成为风投的宠儿,过去一年里,前后至少有五家相关企业被幸运之箭射中,融资总金额近4千万美元。

“内乱”犹在

利润最大的地方竞争最激烈,Pc网游业的腥风血雨也让人叹为观止。

手机网游业表面风平浪静,实则暗流涌动。有业内人士向本刊记者透露,现在业内盈利的公司很多,只不过吸取了Pc网游业恶性竞争的教训,怕成为众矢之的,所以大都十分低调。

手机网游企业低调的原因除了怕“树大招风”,还有最让企业头痛的版权问题。由于行业内没有统一规范,大家一心想着赚钱,模仿太快。今年4月,程炳皓的开心网推出手机版后,一夜之间类似的游戏如雨后春笋般冒了出来。

除模仿导致同质化竞争外,政府监管力度也在加大。一般来说,以黑帮为背景的暴力类游戏,用户非常活跃,开发商和sP对此趋之若鹜。但今年中旬,文化部正式下发通知,要求各地立即查处“黑帮”主题的非法网络游戏。上海有一家在业内颇有影响力的企业,当时正准备上马一款江湖游戏。通知公布后,他们只好忍痛停止项目。

盛大在7月底完成接盘华友世纪,被视作Pc网游厂商全面进军手机网游市场的前兆。有专业人士预测,未来陈天桥有可能将旗下数位红的资产注入华友世纪,以布局3G时代的手机游戏市场。

早在2006年,史玉柱将Pc网游业搅得天翻地覆时就曾开玩笑说:“如gec网游是电子海洛因,那么手机网游就是电子香烟。”他认为香烟危害性没那么大,而且便宜,能随身携带,^^都可以消费。“如果我有最好的产品,加上我现在的运营实力,全华尔街都要追着我跑。”史玉柱在当时非常看好手机网游的发展前景。

有分析人士认为,将来手机网游市场的大腕十之五六可能是现在的Pc网游巨头,从现在起,主流PC网游厂商主导的并购、合作会陆续出现。

不过,手机网游厂商目前对此并不非常担心。他们认为,好的游戏创意对于Pc网游厂商来说不是门槛,门槛是手机网游和Pc网游开发思路不同,运营模式也不同。从这个角度说,行业门槛拾得越高是好事情,因此有些手机网游厂商之前并不期望3G早日启动。

谈到手机网游的运营,空中网副总裁吴琳光细数了终端带来的种种制约:机器性能无法和Pc相比、电池电量低、终端型号繁多和更新换代速度快等。

此外,手机网游也分为网页游戏和客户端游戏两种。一款网页游戏的开发和运营费用大概在100万元以下,而且不用下载,流量小,对终端性能要求不高,现在的手机只要能上网就可以玩儿,因此用户黏性也非常高。是现阶段手机网游的主流。

相比网页游戏,客户端游戏更吸引人,长期看来能产生更大的价值,正如最成功的PC网游都是客户端游戏。但在现有条件下,开发客户端游戏反倒意味着风险。业内人士向本刊记者介绍,一款成熟的游戏需要开发一两年时间,起码投入数百万元。由于消费者更新手机的速度比PC快得多,一款客户端游戏的生命周期不过一两年。也正因为此,有数据显示,70%的手机网游企业都“死”在产品开发上。

张晓最早在一家PC网游公司做美工,后来因为对手机网游感兴趣,他又跳槽到一家手机网游企业担任相同职位。据他介绍,无论开发网页游戏还是客户端游戏,都要根据手机性能、屏幕大小和待机时间等研发不同的版本,同时要精准预测未来一两年内手机的发展趋势,否则游戏刚上市就过时了。

以往,《魔兽世界》的火爆带动了全球PC升级,让手机网游也十分羡慕。张晓认为,虽然现在还没有能和《魔兽世界》媲美的手机网游,但智能手机越来越流行,为客户端游戏的发展提供了基础,让业者看到了希望。

产业链尚未疏通

开发商把游戏做出来后,主要靠SP推广给玩家,玩家再通过移动运营商的网络玩游戏,最后一个是手机网游产业链上最重要的环节。

然而,这么多年过去了,产业链还处于磨合期,尤其是开发商、SP和移动运营商之间。

一直以来,三者通常按照40:45:15的比例来分成。移动运营商不用投入分文,还掌控着流量资费、网络环境和增值业务平台的开放程度,开发商和SP都觉得吃亏。

为了增加收入,一些SP对玩家进行价格欺诈、虚假宣传和诱骗定制。为了保护用户利益,降低对自身品牌的影响,移动运营商又开始约束SP的行为。2006年,中国移动制定了“二次确认”原则,用户必须再次确认订购业务,才能与SP产生订购关系。该原则实施后,SPN增用户和新增信息费收入平均下降了70%~80%,总收入下降了约20%。

业内多数观点认为,在产业链中,始终处于弱势的是开发商。手机网游最初也采用收费模式,费用由基础资费和流量资费两部分构成。《三界传说》当时的收费方案是开发商收取12元/月的包月费,玩家上网的GPRS流量费用另算。为了吸引玩家,开发商不敢把基础资费定得太高,现在手机网游也普遍采用了免费模式,通过吸引用户购买虚拟物品来收费,分为点卡、话费充值卡和通过菜单发送短信三种方式。

让开发商措手不及的是,一些玩家学会了巧妙利用他们与SP、移动运营商之间的结算周期,白玩游戏。这暴露出手机网游行业的巨大漏洞。

玩家仅剩1元话费时,通过短信方式为游戏账户充值30元,交易完成后丢掉原来的手机卡。通常情况下,开发商、SP和移动运营商之间的结算期是60天,不能及时发现这种误差,再由于手机卡和游戏账户都不是实名制注册,结算时已无法找到欠款的玩家,三者就只能拿这1元的收入分成。

不道德的玩家固然令人头痛,更让人高兴不起来的是玩家对手机网游的热情显然还没有被点燃。据统计,91.4%的玩家选择移动运营商提供的上网包月服务,其中94%的人每月上网费用控制在50元以内。每当临近月底流量快用完的时候,玩家会选择暂停游戏。

一位不愿透露姓名的开发商告诉《IT时代周刊》,他们的一款游戏产品通过内置于手机的方式推向市场后,目前激活率只有4%,手机上网速度慢、资费高是造成玩家热情不高的原因之一。

眼下进入3G商用初期,三大运营商3G业务的上网资费在各地均有所不同,但总体低于2G业务,网速则可达到2G的20倍左右。上述人士表示,随着3G商用的到来,现状肯定会有所改观。

上海张江高科技园内有一家20多人的小公司,因为不看好国内市场,专攻适合日韩市场的手机网游。现在,这家小公司月盈利1000万元以上。

“3G时代对手机网游业是一种促进,如果国内相关法律规则健全,产业链能早日完善,国内市场无疑比国外大得多。”几家手机游戏厂商的人士都表达了这样的期望。

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