一步迈向数字电影

时间:2022-08-03 08:19:27

一步迈向数字电影

降低动画的门槛

这是两个很奇妙的软件,自从Autodesk把Alias纳入旗下之后,自然就拥有了这两个很强的软件。虽然大多数人只对Maya之类的软件顶礼膜拜,却不知道在动画制作方面,这两个软件更能锦上添花,缓解通过Maya进行角色动画和模型建造的难度。

熟悉Maya之类软件的用户很清楚,数字内容的创建最大问题来自于两个方面:模型建造和动作过场设计。模型建造甚至更好办一些,动作过场设计太复杂,仅仅通过软件模拟不仅需要大量的人力物力,最终的结果还不能令人满意,动作僵硬而且一般都面无表情。这是不太可能满足现在虚拟设计需求的。虽然1995年《玩具总动员》让大家记忆犹新,可是现在谁还愿意看那样的电影。以《快乐的大脚》和《冰河世纪》这种纯拟真的数字电影设定了新的标杆,提高了人们对数字动画电影的欣赏标准。

虚拟的毕竟是虚拟的,制作人员会很容易忘记现实世界的制约,从而影响最终的制作效果。比如,人和动物的行走实际上相当复杂,不仅仅是步伐和频率的问题,更重要的是人受到重力的约束,而且人的肌肉和骨骼系统是有收缩延迟的。加上地面相对较硬,脚掌贴上地面之后,需要一个缓冲,这些细节无法通过软件完全模拟,如果能模拟,机器人的动作就要连贯灵活得多。

正因为如此,在动画软件中,设立了两个系统。一个是用来处理模型,用来给我们看的;另外一个则是处理相互之间的运动关系,叫做Inverse Kinematics,用来控制联结点关节相互关系,实现动作、移动以及打斗等等行为。由于这是人生活世界中的常识现象,人对移动是否自然的判断相当敏锐而且准确,大大提高了动画制作的难度。尤其要实现拟真效果,必须得通过一定的办法把动作捕捉进入软件,实现需要的骨骼系统,通过这个动作的骨架,再实现虚拟人物或者物体的运动。

Motionbuilder要解决的也是如此。虽然如同Maya, Softimage综合的3D制作软件能够提供类似的功能,毕竟没有Motionbuilder这种软件如此强化,而且这样的软件适合动画制造的流水线分工。提高效率。

实际上,这也是动画制作行业进步和分化的结果。如果把模型制造和动画制造融合一体,复杂程度会大幅度增加,对基础动画师的培训成本也会大幅度增加,反而不利于生产率的提高。何况,动作设计是动画制造的核心,有了Motionbuilder这样的软件,完全可以有专门的动作设计师来完成动画的动的过程,从而提高动画最后的拟真程度。

Autodesk把Motionbuilder列入电影软件之列,我们看出它针对的是高度逼真的行业,所以对动作设计和捕捉的要求更高。如果嫌设计的动作不够完美,可以通过动作捕捉器,把需要的动作捕捉下来,形成fbx格式文件,在需要的时候就可以通过Motionbuilder倒入到相应的角色中去。

Motionbuilder也能提供不错的角色动作编辑,并且可以根据需要选择不同的界面风格,跟当年的Alias时代类似。这样可方便不同的需求,比如Motionbuilder2009就提供剧情模式、动画模式等等,以突出主角。虽然我们看到这些界面一团雾水,专业人士断然会感觉到亲切。

一般的电影不可能是独角戏,一定是有不少角色互动的,这就涉及到多个角色的互动。在Motionbuilder2009里,完全可以给多个角色进行各自的行为编辑,并且相互之间还可以互动。如果碰到比较麻烦的动作,还可以通过软件的控制杆输入功能,实现角色的现场控制。比如设计两个角色的拳击,一般的预设动作往往很难如意,那么就通过现场的动作捕捉实现角色的完美对抗。

这样,复杂度最高的动画就可以通过这样的方式一一分解了,一般人采用比较简单的方式也能实现复杂的动画制作,这就是Motionbuilder的价值所在。

提高模型制作的效率

虽然我们把动画制作看得更难一些,模型的好坏却是动画制作的基础。早期电影模型的制作,并不是像一般人想象得那样在软件里实现。即便是现在也是如此,电影制作人员通过专业的雕刻师,实现模型的造型设计,然后通过三维扫描仪器,把模型数据扫描到电脑里成为数字的模型,然后针对模型进行后期的加工。

这么做的原因很大程度来源于电影需要的模型逼真度要求更高,需要大量的微细节,比如皮肤不是完全平滑的,而是有毛孔。动物的表皮也不是镜子一块,而是各种突起构造的,这在一般的软件,设计起来特别难,有没有针对模型设计师的习惯来设计一个可以如同捏泥人一样,把模型涅出来呢?

Mudbox就是这样一个软件,可以让用户很方便制造适合自己的模型,无论是捏一个动物模型还是人物模型,都相对容易。而且还可以通过着色以及它的特有功能实现角色的特型制造,比如刀疤、疙瘩等等微细节。动物呢,面部因为有毛也不是平面一块,因而软件提供一些制造缺陷的功能相当重要。Mudbox2009有很多类似的工具,并且提供了很多预设,比如提供镂空模板,就能够实现凹凸皮纹,而且爬行动物的鳞片也能轻松模拟,这是仅靠贴图无法实现的。

同时,Mudbox2009还提供一些预设材质,可以自己编辑材质,如同Maya、3dsMAX一样,编辑好之后就可以往角色中添加,在某种程度上有重叠。

但是Mudbox捏泥人的模式,就是3dsMAX之类的软件无法比拟的了。使用模式很像Photoshop,上色的时候用类似画笔的工具,而捏泥人工具也相当多,并且可以分层。这样就可以实现微细节的模拟和轮廓模拟,相当方便。除了传统的鼠标,还能通过触摸笔实现,所以制造一点缺陷来拟真,的确是太方便了。

缩短动画流程

有了这两个工具,一般人都可以制造简单的动画短片,比以前的门槛大幅度下降,如果愿意,还可以专门去做动作,这也可以成为一个小产业。

虽然我接触3D软件已经有很长时间,但是从来没有感受到从这两个软件中得到这么多乐趣。以前的软件,制作模型尚且很复杂,更不要说动作,而且一步一步编辑动作,也不是长久之计。

Mudbox更简单,有美术基础的用户能很容易上手,只要把传统概念和软件上的概念相互对应,就能够很容易制作出精良的模型,就这两项已经大大超越传统3D制作软件。最重要的是,这两个软件还不贵,真是很有意思,两者的结合一定可以让3D制作更有趣,学习起来也更容易。

要说学习,两个软件都值得表扬。大概是自从Maya 5.0之后,开始提供入门的视频,Motionbuilder2009和Mudbox2009同样继承了如此优秀的传统,提供这样的视频,即便是对此一无所知的用户,也很快能够进入设计师的角色。这两个软件实在太好了,强烈推荐。

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