由电脑游戏看课堂任务设计的原则

时间:2022-07-23 02:49:36

由电脑游戏看课堂任务设计的原则

【摘 要】作为信息技术教师,学生玩游戏是经常遇到的问题。大部分学生对游戏表现出浓厚的兴趣,试想如果我们教师在设计课堂任务的时候能够借鉴一些游戏的设计思想,设计出新颖的任务,那势必会起到很好的教学效果。本文就是试图从游戏的设计思想总结出课堂任务设计时应注意的几点注意事项。

【关键词】游戏设计思想 信息技术 任务设计

中学生痴迷游戏是令家庭、学校、社会三方都头疼的事情,每年由于青少年痴迷电脑游戏而引发的刑事案件多不盛举。我们抛开痴迷游戏的危害性不谈,这也不是本文谈论的重点,我们从游戏的开发思想来看,为什么游戏会引起学生痴迷?这里面有没有我们在教学中可以借鉴的东西?

我们抛开血腥暴力游戏不考虑,一般电脑游戏诱人之处在于其结局的不可预知性,完成任务的方法不唯一性,任务完成过程的曲折性,游戏任务的挑战性。试想一个游戏的设计如果没有达到这几个要求,那么它势必是一个失败的游戏,其存活时间也不会很长。游戏的这种设计思想给我们了启发,如果我们把游戏的有些设计思想用于课堂任务设计,那么设计出的任务肯定会吸引学生,引起学生学习的兴趣。

玩游戏一般的模式为:玩家接受任务――寻找完成任务的方法(过程的曲折性很重要)――完成任务。我们一般引导学生完成任务的步骤也是:给出任务――引导学生学习完成任务的方法――完成任务,最后达到教学目标。由此我们可以看到,课堂任务的完成过程和玩游戏的过程有着相似之处。我们在设计课堂任务的时候,结合一下游戏开发的某些思想,这样设计出来的任务就可以很好的达到教学效果,激发学生学习的兴趣。

笔者就试图根据游戏的一些设计思想,提出教师在课堂任务设计时要注意的一些问题和原则。

一 课堂任务设计时要注意学生的主体性

现在青少年痴迷的网络游戏大多都是角色扮演类游戏,这类游戏吸引人的地方就是,玩者可以扮演游戏中的不同角色,使自己以虚拟的身份亲自置身于游戏之中,体会游戏的快乐。同样,我们在设计课堂任务时,也可以考虑这一点,给学生一个确定的虚拟身份,让学生对所要完成的任务有一种认同感和责任感。例如我在讲解与EXCEL的求和有关内容时,事先准备了一个有关家庭年支出数据统计表,给出学生的任务是计算每个月各项支出总和。我没有直接把任务下发给学生,而是先给学生一个虚拟身份,假如你们家现在由你来当家,那你怎么管理帐目呢?下面看一下你们家月支出账目情况,算出支出的月总和。先给学生指定一个虚拟身份,这样就激发了学生的学习兴趣。

二 课堂任务设计时要注意任务的贴近生活性

一个成功的游戏必须要有趣味性,可玩性要强,趣味性强的游戏才能有长的存活周期。教师在设计课堂任务是也应注意任务的趣味性。当然课堂任务设计的趣味性和游戏设计所谓的趣味性有所区别,我认为课堂任务的趣味性就是指任务的设计一定要贴近学生生活,体现出任务的生活性。有些教师在给学生设计课堂任务是不注意这一点,按照教学内容,将教材或者教参上的任务不加修改,直接引用。

从人的认知心理角度讲,人们一般对自己感兴趣的话题或者事物的学习热情相对要高一点,学习兴趣也要浓厚一点,知识掌握的时间也要快一点。由于教材或者教参的编写者考虑的角度不一样,设计的任务有时候和自己学生的生活比较远,或者是缺乏新颖性,这就势必会影响到学生对问题的新鲜度,从而影响了学生对任务的认可度,对教学效果也可能造成一定的影响。因此我们在设计任务要适当的对教材和教参的任务加以处理或者删改,设计出适合自己学生生活的任务。

三 课堂任务设计时要注意任务的互动性(任务的合作性学习)

游戏允许多人在线交流、聊天,也是开发要注意的一个方面。网络游戏吸引人的一个方面就是它支持在线对话,你可以在游戏中和所有在线玩这个游戏的人交流,无论他是在什么地方。可以通过交流探讨完成游戏任务的方法,也可以交换装备,在不懂怎么玩的地方也可以及时向别人请教。

游戏中的聊天、讨论可以等同于学生在完成课堂任务是的相互探讨,合作学习,游戏中的交换装备,也可以等同于学生在完成任务时相互方法的交换学习。因此一个好的任务要考虑到让学生通过任务合作学习,要允许学生在课堂上相互讨论、商量,要给学生提供合作学习的环境,要能培养学生合作学习的意识。对于这类任务在设计时,要稍微增大任务的难度,可以让学生通过上网查资料,以小组的形式完成。

四 课堂任务设计时要注意任务的系统性完整性

一个完整的游戏,玩者需要在游戏中完成许多的小任务,而这些小任务的完成有是为了完成最终的大任务。这种任务的设计理念对玩者具有一定的诱惑力,当玩者玩到中途时,如果不继续下去,前面玩的基本算是无用了,这就是玩者不甘心,只能继续下去。

从人的心理学角度来看,一个人对于自己辛苦的来的东西,是不轻易放弃的。在课堂任务的设计上我们可以借助这个策略,设计任务时要者以每个小任务的衔接性,每个小任务之间要有所联系,所有的小任务拼凑起来又是一个大任务。例如在讲解网页制作时,学生最后要完成一个有相关主题的网页。教师可以在讲解资料的下载时,就给学生设计出让其下载相关主题的资料,讲授网页页面布局时,可以让学生就开始设计最终网页的页面布局。这样前面的任务就和最终的大任务有连贯性,这个任务的完成是一个整体性。

五 课堂任务设计时要注意任务的可评价性

玩游戏的人都知道,在游戏设计时,要设计一个评价程序,当玩家完成一个任务后,系统会对玩家完成任务的程度和效果进行评价,根据评价的结果系统会给出一些奖励,一般是以经验值、金钱、装备的方式给出。游戏的这一设计很

好的抓住了玩家的心理,因为玩家总想得到更高的经验值和更好的装备。

我们在进行课堂任务设计时,可以借鉴这种思想,设计的任务要有可评价性。教师可以根据学生任务的完成情况,做出评价并给出适当的奖励,激发学生的学习兴趣。当然这种奖励可以是多种方式的,可以是口头表扬,也可以直接组织多种方式的评价,包括自评、互评、组评、师评等方式。无论采用哪种方式,其最终结果是要对学生的学习过程给出肯定的、客观的评价。评价时要善于发现学生的优点,以鼓励为主。

一个游戏是否能够吸引人,是否能够占有一定的市场份额,其设计的思想很重要。不管是其采用了什么设计理念,运用什么设计思想,最终能否吸引人是关键。我们在课堂任务设计时,掌握一些游戏设计的基本思想,将其运用到自己的课堂任务设计之中,使得自己设计的课堂任务和游戏一样吸引学生,那我们的教学效果一定很好,使学生在愉快的情景中掌握知识。

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