从但丁到尼禄的中庸之道――鬼泣Ⅳ

时间:2022-07-22 03:01:02

鬼泣Ⅳ

类型:动作[AC]

版本:英文版1DVD9

出品:CaDcom

发行:CaDcom

上市:2008年7月8日

官网:www.devilmavcrv.com

联网,无

基本配置:Intel P4-3GHz512GB内存,256MB显存(DX9c支持)

推荐配置,Intel Core2Duo 2.4GHz1GB内存,512MB显存(DX10支持)

次世代的系列新作往往带有试验性质,而C社一贯的风格又是非常谨慎的,因此在创作上并没有进行大幅度的改革。在将前几代的特色细节进行了调整融合之后,作品表现得中规中矩,既没有惊艳的感动,也没有丝毫的不协调。正如当今整个动作类游戏给人的感觉一样,不再有精彩可言。面对每一部作品,只是在体验标准系统的外在表现形式,同时阅读一段新故事而已。也许未来很长一段时间内,各动作游戏制作人只能在影片制作技术和谜题设计思路上做文章了。

近期“鬼泣”(Devil May Cry,后文简称DMC)系列的开创者神谷英树透过EGM杂志发表了对《鬼泣Ⅳ》的看法,他认为这一系列已经偏离了最初的发展路线。从初代开始接触这一系列的玩家,相信对这番言论应该是有相当的感触:《鬼泣》初代的标志――华丽与冷酷并存的氛围,并不是游戏刻意呈现给玩家的感受。无论是武器还是招式的复杂程度,《鬼泣》都堪称系列最低,但这丝毫不影响游戏的火爆程度:初代玩家操作但丁进行的猎魔行动,类似于斗牛。敌我双方在表面数值上存在极大的不均衡,而玩家正是像斗牛士一样,借助弹眭和灵活的动作,来化解敌方的正面攻势,利用稍纵即逝的进机,对敌人进行暴风骤雨般的攻击。只有当这种“表演”正常进行的时候,但丁才是安全的,游戏本身所提供的素材并不“酷”,将这些素材组合出各种匪夷所思的攻击套路,才是但丁展现“酷”的一面的时候。

当然,由于“鬼泣”已经在形式上成为了一款“让打斗变得好看”的游戏,因此其续作必然要继承这一特点,这也使得游戏必须在“酷”的表演性上进行量的累计,才能延续系列的这一标志性特色。《鬼泣》续作日益用“装酷”、“耍酷”来代替初代内敛的“酷”,也就不奇怪了。换句话讲,即便冲谷英树主持续作的制作工作,他也无法避免游戏在迎合市场的大旗下日益“堕落”下去。武器实时切换和职业系统的加入,使得《鬼泣Ⅲ》的火爆与花哨已经达到了无以复加的程度,这种风格在续作中延续下去是不可能,同时也是不可行的。

小林裕幸“回归传统”的理念,如果从还原初代风格的角度来看,在DMC4中并没有太多的体现,但明显可以看出与DMC3的热闹与花哨划清界限的决心。新任主角尼禄在上手阶段给人的印象十分糟糕:他的着装和性格,几乎就是DMC3中两兄弟的合体。大剑挥舞起来毫无爽可言,左轮“湛蓝玫瑰”也没有“白象牙&黑檀木”双枪组合浮空乱射时的惬意。而待游戏深入下去之后,玩家才能领略到小林裕幸为DMC4所设计的精髓:游戏的动作体系并不像DMC那样强调机会出现瞬间的速攻,也不是DMC3借助武器切换所形成的高段连击,而强调按键的节奏和时机。大剑“绯红皇后”和左轮“湛蓝玫瑰”均可以实现三段蓄力攻击,配合恶魔之手的抓投功能,尽管没有新武器和花哨的招式,蓄力操作形成的停顿和连接却让整个的战况更加变化多端。这里尤其值得称道的就是EX剑技的设计,它是从“鬼武者”系列的“一闪”发展而来,“一闪”作为反击技,并不适合强调打斗流畅度的“鬼泣”,而在DMC4中,攻击命中之后马上要收招那一瞬间按L2就可以使用EX。看似规则简单,其判定也远比精确到“帧”的一闪来得宽松,但对应不同的招式,实际上对玩家手感的要求还是极高的。EX本身威力巨大,并且影响到华丽度的评价,它本身极大的提高了尼禄的可玩性。而后半段流程登场的但丁大叔,也并非是将DMC3的系统照搬照抄,强调实时切换职业,而不是实时切换武器,让战斗也呈现出了极大的新意。

DMC4中还可以看到制作人从优秀ACT中吸取优秀设计的精神,《战神》中奎托斯的主武器之所以使用链式的混沌之刃,而不是一支大剑或者长矛,是因为主角可以借助混沌之刃施展各种弹性和大魄力的动作。混沌之刃的设计,在DMC4中化身为了尼禄的恶魔之手,以恶魔之手发动QTE作为终结技的做法,不但可以放大动作场面的核心成分,而且极大的提高了表演效果。以各种谜题来作为战斗的过渡,也深得《战神》关卡设计的精髓,当然,由于谜题设计方面的不足,以及频率超过了DMC玩家所能接受的程度,这也引发了部分顼家的不满。

至于诟病较多的关卡重复、场景设计偷工减料的问题,这是c社游戏风格的一种延续。无论是“生化危机”、“鬼武者”还是DMC系列,使用另一个角色“重走长征路”来扩大流程长度的设计屡见不鲜。能够对第二次通过的相同场景进行一些改造,再配合完全不同的角色所带来的迥异打法,理论上是可以消除玩家的乏味感的,但这次的DMC4在两次经历的谜题和陷阱上几乎完全一致,则严重拖慢了但丁篇的节奏。此外最致命的硬伤就是Boss战,遗憾的是DMC4的Boss战基本维持了系列素质最差的二代的水准,雪蛙贝鲁、树妖艾奇德纳、斯巴达巨像等Boss依然是那种靠巨大体型和攻击范围来进行狂轰滥炸打击的套路,并且每次出场之后的攻击规律基本上没有变化,并不像第一代的几个人气Boss的每一次登场,都让人感觉到自身实力的强化。

作为系列次世代平台的第一款作品,既要照顾到核心玩家,同时也要照顾到轻度玩家,这就使得DMC4不可能在风格上做太大的转变,同时更不可能将“为了耍帅而耍帅”的风格无限度的延续下去。作为一款不过不失的作品,DMC4完成了它的使命,至于重新夺回动作游戏的王者桂冠,这个任务还是留给未来的DMC5吧。

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