DotA贺岁杯:冰魂骨弓大放异彩

时间:2022-07-21 10:13:02

说起DotA6.70版本最引人注目的变动,无疑是极寒幽魂、地穴编织者、矮人直升机和骷髅弓箭手这4名英雄的解禁。起初,大家对于这4名英雄能否适应cw的比赛节奏还存在一定的疑惑,然而随着各支战队在一系列6.70甚至6.71版本的比赛中对于这些新英雄的大胆开发,大家已经渐渐认清了他们的价值。本期的“潮流DotA”将结合前不久刚刚结束的贺岁杯DotA挑战赛,为您详细分析冰魂、骨弓这两位cw新面孔在比赛中的定位与作用。

解禁英雄之一:冰魂

首先我们来看贺岁杯8进4的一组对决,对阵双方为老牌劲旅L6D和新生力量Dream,最终L6D凭借对新版本更深入的理解以2:0力克对手。在两盘比赛当中,他们都祭出了极寒幽魂(冰魂)这个刚刚解禁的英雄,虽然冰魂在这两盘比赛当中的定位并不相同,但均发挥了至关重要的作用,展现出了非同一般的战略价值。

双方的第一盘比赛,近卫方LGD选择了秀逗魔导士、极寒幽魂、幽鬼、地穴编织者和水晶室女5位英雄。不难发现,这套阵容中有2名都是刚刚解禁的英雄,这也可以看出LGD战队是一支敢于大胆启用新英雄,勇于尝试新战术的战队。恐怕这也是为什么有那么多DotA迷喜欢LGD战队的一个重要原因。这套阵容从英雄搭配上来看,不仅拥有多个点控,而且还有幽鬼这种非常逆天的后期,同时蚂蚁凭借自身超强的生存能力也可以为幽鬼拉扯出更多的打钱空间。而这套阵容的精髓无疑就是极寒幽魂,他的大招不仅能配合幽鬼的大招进行全屏的支援gank,而且其无法回复的特性也能在团战中发挥至关重要的作用。另外施法距离为全屏的大招也可以很好的预防对方牛头的跳大,限制住这个团控,己方阵容缺乏团控的弱点也就显得不是那么明显了。

技能分析

说了冰魂这么多的优点,大家可能觉得还是有些空泛,我们不妨先从他的4个技能来进行细细的剖析。

这个技能集伤害和限制于一体,而其伤害量和限制时间又均十分可观,对比同类的其他技能,可以说无人能出其右。加之其700的施法距离和满级时9秒的超短cd,绝对称得上是一个imba至极的技能。唯一不足的地方是恒定150点的耗魔略显太多,但综合考虑到这个技能的作用,你会觉得它完全配得上这150点魔法。

在这个技能的说明中包含了很多元素,首先直观的感觉就是单纯的一个技能却可以发挥多方面的作用。不过你千万不要认为这是一个博而不纯杂而不精的鸡肋技能,它的每一项元素单独拿出来看都是很有价值的,何况是凑在了一起。

这里我们突出强调两个方面,第一是740的逃脱距离,有朋友好奇4秒之内行走740的距离是一个什么概念,我可以明确的告诉大家,对于大部分英雄而言,在前期没有鞋的情况下,一旦中了c就要第一时间后撤,如果稍有迟疑,就基本无法逃离这个咒印的范围,而一旦冰魂再配合上2技能冰霜漩涡的减速效果,即使你有鞋,都很有可能无法逃脱被束缚住的命运。在本场比赛中,与冰魂中单的蝙蝠骑士对此一定有深深的体会,我们多次看到zsmj使用的冰魂将其封印在一个冰窖之中。在这种情况下,一旦有游走的英雄稍加辅佐,被封印的英雄很有可能就有性命之忧。这里我们并没有考虑到其他英雄和冰魂之间的combo配合问题,试想如果你在被冰魂c住后又遭受了对方其他英雄的一记锤子,那么此时你就可以扔掉键盘点上一支香烟了。

第二点要强调的是被封印后的特性,这里我们不妨和水晶室女的冰封禁制进行一个对比,被冰女冻住的敌人无法移动和攻击,但却可以使用技能和道具,可以称为不完全的封印,然而寒霜之足的封印效果却是绝对完全的版本。单从这个效果上而言,它和谜团的大招是别无二致的。同时我们注意到冰女的2技能满级不过才3秒的限制时间(实际上,纵观整个DotA英雄的技能,3秒的限制时间已经非常长了),而寒霜之足却可以达到更加惊人的3.5秒。这意味着,你一旦被冰魂冻住,将在漫长的3.5秒内任人宰割。在前中期的对抗中,这3.5秒便足以要你一条小命了。

最后,我们在理想状况下再来解读一下寒霜之足这个技能,满级时它可以在4秒内造成300点的伤害和后续的3.5秒超长stun,而这之后再过1.5秒,你便可以再次释放下一个寒霜之足了。说实话,写完这段话,笔者自己都不禁要惊呼一声omfg!

这个技能同样有着双重的功效,一是降低移动速度,二是减少魔法抗性。而这两点正好和冰魂自身的一技能相辅相成,发挥出1+1>2的效果。冰霜漩涡有着1500的超远施法距离,这就保证了在冰魂c住对手之后可以很轻松的将冰霜漩涡设置在对手的逃脱路径之上,二技能提供的减速效果大大提升了对手被冰封的概率,同时其减少魔抗的特性也间接提高了一技能的输出。另外,这个技能的施法间隔只有6秒,而持续时间却是其两倍,这意味着在魔法量充足的情况下,你可以接连不断的放置漩涡,无论是在追杀、逃跑的过程中还是在局部的遭遇战当中,它的重要作用都是不言而喻的。而且从理论上来讲,在同一时间,战场上是可以同时存在两片冰霜漩涡的,每片影响275的范围并不起眼,但是两片总共控制住550的区域就相当可观了,在对手抱团推进的过程中,这550的区域完全可以涵盖对方的所有英雄。至于团战时对手集体减掉25%的魔抗对于己方的意义,想必已经不用再多做说明了。

相比于冰魂的前两个技能,这个技能的特点并不是那么突出,但是它在push和团战中的作用却不容小视,450的范围足以使那阵轻柔的冷风吹过己方每一个英雄的面颊,一个人增加70点的攻击并不可怕,但是如果每个人都增加70点的攻击,而且是只针对对手的英雄,这就非常恐怖了。由此可见,越是大规模的交锋,才越能凸显出这个技能的价值。试想如果能保证己方每个英雄都能完整的把这5次附带额外伤害的攻击打出来,这种破坏力丝毫不亚于神牛的一记跳大。另外大家要注意,这些额外伤害是魔法伤害,是和对方的魔抗挂钩的,而冰魂的2技能正好可以降低对方的魔抗,从而最大化的发挥3技能的效果。

似乎冰魂的每一个技能都是这种综合性很强的,它的大招也不例外。单从伤害值和伤害范围来看,冰魂的大招并不是非常强力,但是附带的寒霜诅咒效果却把这个技能的价值提升到了另一个层次。诅咒的持续伤害显得不痛不痒也不是关键所在,关键的是其让敌方彻底丧失了生命回复能力,这不仅包括了自身力量及道具所提供的生命回复,还包括了通过一些技能而实现的加血手段。在本场比赛中,这个特性就让对面的变体精灵吃尽了苦头,招牌神技属性转换完全派不上用场,战场生存能力大大降低。另外,很多朋友对于冰晶爆轰的斩杀能力津津乐道,其实这个属性只能算作寇大招众多特效中锦上添花的一项。我们不妨通过实例进行说明,假设冰魂在拥有一级大招时,对方英雄的血量普遍在800~1200之间,在拥有2级大招时,对方英雄的血量普遍在1200~1600,在拥有3级大招时,对方英雄的血量普遍在1600~2000(这个血量的估算是结合了多场实战得出的

结果,并非笔者胡乱猜想),那么大家按按计算器就不难发现,3级的斩杀效果不过分别在100、150、200左右,所以不要被“直接杀死”这4个“霸气外露”的字眼所迷惑,当然,这个判定终归还是聊胜于无的。

冰晶爆轰另外一个imba之处在于超低的魔法消耗和超短的施法间隔以及其全屏的施法距离。前两点大家通过和其他英雄大招的对比就可以有清楚的认知,而这第三点正是笔者想强调的。众所周知,幽鬼是全球流战术的代表英雄,同样的像地精修补匠、先知、宙斯等英雄,或者有着无与伦比的机动能力,或者有着全屏施法的招数,因此才能进行支援。他们的这些特性,使得全球流战术得以被大家熟知并且风靡一时,而随着冰魂的解禁,这个英雄也加入到了这个大家庭当中来。而且他的最终技能还可以发挥像发条的导弹那样的骚扰效果,同时可以有效的克制对方仰仗跳刀的英雄,可见全屏施法这个特性,使冰魂的大招显得更加全面和实用。

实战要点 关于冰魂的技能,前面深入的讲了很多,相信经过这番剖析,大家已经充分意识到了这个英雄的强大之处,接下来不妨再结合实战,看看这个英雄到底该怎么玩。

在同Dream的第一场比赛中,zsmj所使用的冰魂选择了中单开局,利用一技能进行磨血和压制,辅升二技能来强化一技能的伤害和封印效果。加之冰魂有着600的射程和非常舒服的弹道,其3.8的初始护甲和43―54的初始攻击在同类法师中也显得相当的出众,所以它的solo能力可以说毋庸置疑,即使面对蝙蝠骑士这样公认的solo一霸,在线上对抗中,冰魂也并没有落在下风。另外,zsmj在本场比赛中的装备路线也非常值得大家惜鉴,秘法鞋、梅肯、推推杖、先祖鼓和羊刀的路线可以说是兼顾了全局和个人。尤其是推推杖和先祖鼓这两个道具,更是发挥出了意想不到的效果,让大家觉得眼前一亮。前者频频在追杀的过程中起到“推波助澜”的作用,而后者则大大提高了己方在遭遇战中的战斗能力。

在第二场比赛中,LGD仍然祭出了冰魂,却用完全不同的方式送出了另一番精彩演绎。本场比赛中,他们安排冰魂、复仇之魂和死灵飞龙组成3人小组,而这三名英雄在对线期的强势被展现的淋漓尽致,冰魂先手c,复仇之魂后手锤住,之后3人对着那个被冰冻的“杯具”一顿猛打,最后死灵飞龙一个c潇洒收掉人头,就是这套看似无脑的combo组合,把Dream战队的下路彻底杀崩,引得直播解说对zsmj频频收割人头的死灵飞龙赞叹不已。实际上,这个3人组中的精髓所在就是冰魂,只要再给他配一个带stun技和爆发技的英雄,任何组合都可以送出同样的强势表现,归根结底,还是因为冰魂的一技能实在太过强大了。

可能有读者要问,走3人一路的冰魂,在装备选择方面,又有什么不同呢?和之前的中单冰魂不同,走3人路的冰魂并不是作为3人中的主发育英雄而存在,所以他在线上收获的经济和等级都远不及中单的情况,也很难farm出那么多的装备。羊刀基本就算是一种奢求了,能做出推推杖、梅肯等辅助道具就算圆满完成任务了。

解禁英雄之二:骨弓

接下来我们来到贺岁杯的半决赛,比赛的主角仍然是LGD战队,此番他们的对手换成了国内的另一支劲旅CHN。鉴于在先前的比赛中,LGD对于冰魂这个英雄的独到理解,CHN果断的ban掉了这个英雄,而这也给了LGD演绎另一名解禁英雄的机会,这就是骷髅射手。

自从骨弓大招修改之后,这名英雄就成为了一个在路人局中非常抢手的英雄,而其也通常能在路人比赛中大放异彩,大杀四方。但是在对抗更激烈、视野更到位的CW对抗中,骨弓还能否如鱼得水,成为了大家的一个疑问。本场比赛,LGD战队凭借精彩的发挥给了我们一个肯定的答案:骨弓在CW中同样给力!

作为一个敏系偏后期型的英雄,骨弓对于装备的需求还是很高的,所以这就要保证它有比较良好的发育空间,于是我们自然而然的想到了众多carry在对线期的待遇,走3人一路。然而由于骨弓自身在前期没有倒可爆发技能,所以在3v3的对抗中,很难占到便宜,反而有浪费资源的嫌疑,所以LGD并没有这样安排分路。那么骨弓能否像影魔那样,胜任中路solo的重任呢?它那蛋疼无比的出手动作以及弱不禁风的体质告诉我们同样不可行,于是乎,劣势路solo似乎成为了最适合它的定位。此前,我们曾介绍过LGD战队开发赏金猎人并采取劣势路solo的打法,这与本场比赛的骨弓有着异曲同工之妙。再分析一下二者的相似性,大家不难发现,他们的生存能力都是非常出色的,均可以利用自己隐形的技能安全的混取经验,而骨弓比赏金的优势在于:在6级拥有大招之后,他可以进行无伤打野,从而在线上压力过大的时候,也可以保证自己有稳定的经济收入。如果能同时收掉野区和一路线上的双份金钱,骨弓便可以飞速的弥补前期在劣势路受压所耽误的发育。在本场比赛中,这一点体现的尤为明显,CHN在对线期早早就买了真限和显影等各种道具来针对zsmj所使用的骨弓,后者在线上的发育非常之差,还多次被击杀,然而到6之后,随着其他队友的活跃,骨弓迎来了自己的黄金farm期,穿梭于野区和线上之间,像一只勤劳的小蜜蜂一样,飞速的补起了经济。zsmj在10分钟时还只有一个假腿,在30分钟时便已经添置了紫苑和冰眼两个大件,有了装备支撑的骨弓就不再是前期那个看别人撒了一把粉就慌不择路的弱者了,疾风步的切入配合扫射的爆发,加之大招的回血和法球的输出,此时的骨弓俨然具备了一个优秀DPS需要的所有属性,大杀四方也就不足为奇了。所以当比赛打到37分钟时,zsmj再添圣剑的吲暌,我们并不应该感到多么的惊奇。

最后,笔者要再次向LGD战队表示深深的敬意,从当年的三核战术开始,他们便始终走在时代的最前沿,坚持敢于探索、勇于创新的精神,正是他们这种精神,才让我们在DotA的世界中时刻觉得充满新鲜感。DotA的发展,需要更多像L6D这样的战队。只有开发出更多冷门的英雄,研究出更多出其不意的大招,才能吸引更多的朋友来关注DotA这个项目,而这个项目也注定会更加的丰富多彩,给大家带来更多美好的回忆。

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