浅析比利时三维短片《Red miss take》中的三维技术

时间:2022-07-11 10:41:46

浅析比利时三维短片《Red miss take》中的三维技术

摘 要: 比利时三维短片《Red miss take》从建模、渲染、骨骼动画,再到故事,特别是在短的时间内讲完一个很完满的故事,都是值得国内同行学习的地方。本文仅仅是对三维技术进行分析。

关键词: 三维技术分析 三维短片 三维艺术

比利时三维短片《Red miss take》有故事情节,有技术有质量,是一部三维短片中相当成熟的一部。欣赏完短片对比利时的三维短片有了很多好奇,但是同时又为国内很多三维制作高手,怎么没有制作完成这样的一部短片感到可惜,这样的短片是可以称得上技术和艺术的完美结合。

这个三维短片由比利时学生Manuel Adams和Raimond Teilis合作完成,是他们的毕业设计作品。短片讲述工匠从格林兄弟那接到订单,创造并复活小红帽和猎人,小红帽完美地创造出来了,但猎人在制作过程中好像出了点差错,主要讲的是这么一个很短的小故事,但是在三维技术上,可以看出是非常出色的一部短片,资料分析Manuel Adams负责灯光、渲染、模型、贴图,以及后期工作,Raimond Teilis负责动画、音效、剪辑,以及模型贴图。制作中使用到的软件有Maya,3ds Max,Vray,FumeFX,Realflow,Fusion,Soundforge,以及Vegas。

对这部片子首先看它的建模,因为这是检验一部片子的技术基础,有些片子过于注重技术的炫耀而忽略的人物的塑造,但是这部片子是值得我们学习的,特别是建模中场景的复杂,丰满的人物形象、深刻的性格刻画和人物的爱情观,从这些简而精的建模中都能看出制作者的世界观和对制作细节的追求。

开始由短片中故事绘制草图进入画面,作为短片的引子,紧接着是一个大场景,这个建摸花费的时间和渲染的过程一定非常长,接着是这些大场景中的一些物品特写,交代观众这部片子从建模到贴图到渲染是没有瑕疵的,特别交代了墙上的木偶模型,贯穿故事的重点,制作木偶的机器无论是建模还是贴图都建得非常好,但是短篇唯一的缺憾是主角设计得简单,但主角的脸部表情非常丰富,他是通过运用默认骨骼在面部进行绑定后,再把面部的骨骼链接到BIP上。但是在制作脸部动画是还可以用虚拟物体来控制骨骼,虚拟体的位移动画连接到数值,可以用数值来调节动画,这个方便但设置起来比较繁琐。最后一种方式是用变形修改器,复制出几个相同的模型做表情动画,不需要绑定骨骼。但是这个方法做表情因为是预先设置好的,所以不是很灵活。对这几种脸部表情方法中还是用默认骨骼在面部进行绑定,这比较简单容易掌握。

一个中等复杂度的环境建筑,要求使用简易几何体堆砌出大体感觉:如果故事场景我们使用MAX,整个过程很流畅,像《Red miss take》故事中的大场景建模不是很难,只是相对性的多且复杂了一些,如果用MAX建模,制作和心情也没有任何障碍和困扰。如果《Red miss take》在maya中建模,需要花点时间在建模上的,因为用box再复制位移和修改大小,这样会快些,但是需要时间。但这对于制作短片的整个环节而言是致命的,因为在maya中无论如何操作也达不到拖曳建模的效率(因为需要时间)。

但是像这样的大的场景,房间物品比较多,MAX还有数不尽的脚本可以完成场景(例如在建模中大的机器,玻璃瓶容器和木偶,等等),同时在MAX中全局光的渲染,的确比MAYA选择的多。关全局光不用插件也比MAYA强,即使不用MR也比MAYA强。除了MAX的光能传递外,MAX可以分层管理场景,甚至还可以分层光能传递。除此之外MAX在制作像《Red miss take》中大场景,特别是一些小的局部,也可以模拟全局光。MAX至少可以三种方式列阵拷贝灯光,关联修改方便,即使原始的手工模拟全局光的效率也比MAYA好,这是制作这么多年的一些总结,特别是在像《Red miss take》的这样的短片中MAX在制作中可以更加便捷。

《Red miss take》短片在贴图上是为了改善角色的材质的外观和真实感。制作者在大场景的贴图上创建环境光和创建灯光直接投射。像MAX和MAYA软件中贴图可以模拟纹理、应用的设计、反射、折射,以及其他的一些效果。若与材质一起使用,贴图效果更明显,特别是在主角的脸部上,添加一些细节而不会增加它的复杂度。

在大场景中房间的木式家具和玻璃杯,以及创造人物的机器,这些贴图看出三维制作的手法效果非常明显,贴图上连一些脸部和细小的机器上的铁锈都看得十分清晰。

对像《Red miss take》三维短片来说,调动画是一件比较复杂的事,特别是骨骼的父化,动画中的骨骼系统中,父化是必不可少的。简单的一个例子,创建两段骨骼,分别为父和子。先选择子,按下shift选择父,再按下P键,就建立了骨骼的父化。在Outliner中,点选骨骼,用中间拖动到父物体上,就完成了骨骼父化。在Hypergraph中,用中间拖动子到父,就完成了骨骼父化,和Outliner相同。这样制作动画的骨骼就相对轻松很多。而且在MAYA中初始化骨骼是非常必要的,否则可能会在动画中引发很多问题。一般两段骨骼,一段中的是经过旋转的,而另一段是没有做过任何旋转,我们会发现在按下F8进入成分模式下,并且按下问号图标的时候,显示出来的Local Axes非常凌乱,很不规则。而没有做过改动的local Axes的X轴指向下一级骨骼。我们这个时候就要初始化凌乱的骨骼,像在《Red miss take》中使用的较为明显。MAYA中,有个工具可以自动对齐local Axes,省去了很多调整的时间。选择要初始化的所有骨骼,然后执行菜单命令Skeleton|Orient Joint打开Options设置参数,分别调整参数为XYZ+X勾选Hierarchy和Scale再单击Orient按钮即可完成骨骼的初始化。可以看到更改后的X轴都指向。对这部短片动画设定带来很大的方便。全部完成后,再命令行输入MEL:joint-e-zso-ch;这个命令可以使骨骼的缩放轴和旋转轴对齐,当缩放骨骼的时候,这个MEL就非常有用了,MAYA增强了FK/IK之间的互相转换融合,使角色动画的设置变得更加轻松。FK为正向动力学,也使传统的针对每级动画设定关键帧来控制角色的动画,IK为反向动力学,在骨骼中使用IK手柄来控制,非常实用有趣。而且调出来的动作非常自然,一点也不僵硬。在制作IK和FK的转换。执行菜单命令Display|Heads Up Display|Animation Details来让视图中显示动画的一些信息。然后选择IK手柄和所有骨骼,执行Animation|IK/FK Keys|Connect IK/FK来连接FK/IK。再次选择IK手柄会发现多了一个IK Blend的属性,同时视图右下方的动画信息栏也显示IK Blend为1。调整该值就可以融合IK和FK了,如果想关闭IK就把数值改为0视图显示为OFF,反之改为1,视图显示为ON。当数值为0.5时,就可以同时使用FK和IK了,当数值大于或者小于0.5,就可以设定IK是否强过FK了。只有这样才能把完整的骨骼动作调到最好,同时对于制作者来说,真正的动画师自己必定是一个动作感觉非常好的,而且自己有对于动作的认识比别人更好。因为技术再好,还是需要动画师一帧一帧地调出来。

当然,对于这部短片来说,还是有很多遗憾的,特别模型的眼睛,这个细小的地方没有处理好,从建模到贴图,都没有处理好。在制作女孩完成后,制作者给女孩一个特写,这个特写有很多令人遗憾的地方。另外,在粒子制作中,没有更加细致的完成粒子效果。

《Red miss take》这部比利时的三维短片,让我们学到很多,特别是在故事悬念上,是一部值得我们借鉴的片子。本文仅仅是对这部片子制作上的一些浅析。

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