掌中“快餐”的两种吃法

时间:2022-06-30 04:56:20

当拇指文化逐渐浸润了社会生活的各个层面后,手机游戏的流行已经成为一种必然趋势。现在,产业链上各个环节的参与者,都在开始新的掘金行动。

在任何媒介上,游戏都是一种极端的表现形式。从单色显示器到多媒体娱乐中心,从PC Game、TV Game到PDA Game,游戏又一次开始了它的拓荒之旅,这次的载体是硬件和性能都还差强人意的手机。手机和游戏的结合也引来了产业背后两个阵营的融合:传统的游戏厂商和新兴的无线增值业务提供商。网星、数字鱼和掌星科技,分列在两个团队之中,他们对手机游戏的理解也因此不尽相同。

游戏厂商

林嘉裕,1992年加入中国台湾大宇,为著名的“狂徒创作群”成员之一,现任网星上海分公司总经理。网星史克威尔艾尼克斯上海分公司,由中国台湾大宇资讯与日本SQUARE-ENIX合作创办,母公司旗下拥有多款知名游戏,如《大富翁》、《仙剑奇侠传》和《最终幻想》系列。

《互联网周刊》:电信新业务的不断发展创造了许多新的机会。请问,网星目前推出的比较成形的应用有哪些?这些应用是与哪些运营商合作的?

林嘉裕(以下简称林):从今年2月中旬开始,我们已经有两款游戏通过了中国移动的审批程序:暗棋和法兰城守卫战。用户可以透过移动梦网的Java百宝箱下载到这两款游戏。我们已经在中国台湾推出了包括《仙剑》在内的多款手机游戏,它们的影响和用户反应现在看来都挺好的,我们也准备今后将中国台湾的产品逐步带入内地市场,包括《仙剑》、《轩辕剑》这些知名的游戏都会在手机上出现。现在,大富翁已经处于移动的审批程序中,用户很快就能玩到手机版的《大富翁》,这也是很多手机厂商都指定我们帮助开发的一款游戏。

《互联网周刊》:公司今后主要的开发方向是什么?您认为哪一种应用更具有市场前景?

林:手机游戏将是网星今后专攻的业务方向。网星背后的两家公司―大宇和Square Enix,之前都是游戏界知名的公司,现在我们将PC游戏转换到手机平台上,就是希望满足玩家对它们的期待。手机游戏的推出需要制作公司在品质内容、制作开发、策划技术等方面都要有相当的实力。我认为,游戏的关键因素是好玩。什么样的手机游戏好玩,那就会是我们开发产品时关注的重点。

《互联网周刊》:将PC版游戏移植到手机上,怎样才能保证它们依旧好玩?

林:由于存在着硬件和网络等各方面的限制,目前还不能确保手机版的游戏和PC版的游戏一模一样,但我们希望给用户的感觉是,可以在手机上玩到和PC上一样的东西,让这些游戏在手机上原汁原味的呈现出来。各种游戏用户的特点不太一样,比如网络游戏用户会长时间挂在网上;手机游戏则相对是一种短暂的使用行为,两者是有一定区别的。我们会根据用户的不同消费习惯做出调整。

《互联网周刊》:手机上如何下载和运行RPG等大型游戏?

林:从PC版移植过来的手机游戏一般采用分段下载的方式运行。像《仙剑》这种带有剧情的RPG游戏,我们会先给玩家一个主场景,然后逐步地将新的地图和道具通过分段下载的模式提供给用户。为了将手机版《仙剑》引进到中国,网星还需要在技术层面与运营商不断交流。

《互联网周刊》:目前,像网星这样的手机游戏商本身认知度仍然比较低,您如何看待这个问题?

林:我觉得对于网星来说问题不太大,因为用户熟悉大宇和Square Enix,熟悉《大富翁》等游戏,这就是我们目前的一个优势。另外,我们还有Online Game的用户基数和他们的游戏情结,《大富翁》和《仙剑》的手机版就足以吸引他们的注意力,这正是我们产品的品牌效应。

《互联网周刊》:目前网星有无基于3G通讯网络研发的游戏?

林:中国内地还没有3G的硬件环境,所以没办法测试。在中国的台湾地区,我们透过和亚太行动宽频合作的模式,正在做一些3G的测试,比如日本Enix公司的《最终幻想》和《勇者斗恶龙》都已经在这个平台上运作。以后在内地通讯环境允许的情况下,我们会把这些游戏慢慢地移植过来。由于3G的通讯质量更好,显然对游戏制作商是有利的。

但是在目前3G还没有到来的时候,我们要需要考虑的是,在这样一种环境下怎样把产品做好。比如,最初开发RPG游戏是从黑白游戏开始的。虽然我们不敢说是在挑战硬件环境,但我们确实一步步走过来了。手机不比PC,PC上有很多声光效果可以让用户享受,手机却做不到。但如果从另一个角度思考,手机游戏不一定要做到很好的声光效果,如何让游戏本身更吸引人就成为设计时必须注意的问题。

《互联网周刊》:在1999年左右,国内手机游戏市场还很安静,为什么在当时会把开发手机游戏作为今后的发展方向?

苏亮(以下简称苏):PC刚被发明出来的时候,它的作用是提高生产效率;但今天PC已经更多地作为家庭、办公闲暇的娱乐工具。直觉告诉我,手机也会有同样的发展规律。于是我们在1999年创办了ChinaWASS,决定开发手机上的游戏引擎,并合并当时著名的本土游戏工作室进行游戏开发。但是后来,引擎和游戏都没有卖出去。当时,一方面没有相应的终端,另一方面也缺少发行的渠道。即使卖给诺基亚等手机厂商捆绑销售,也只相当于卖DVD播放机的时候附带两张试机碟,这是不可能形成产业需求的。现在看来,缺乏的正是移动梦网这样的一个环节。

卢勇(以下简称卢): 我们涉足这个行业比较早,因为从一开始我们就认为手机的媒体性比较强,而且普及率会越来越高,手机的功能将不会仅仅是语音通信那么简单,而且手机的小巧性可以让用户随时随地进行游戏,当时在技术上也可以实现无线互联下载,但因为当时开发的一些手机游戏比较超前,在这方面曾经受到过一些挫折。

《互联网周刊》:您认为在将来,手机游戏会出现类似前期短信业务那种“井喷”式的发展吗?如果可能,需要等待怎样的时机?

苏:手机游戏也应该有“井喷”式的发展,按照行业经验,应该会在今年年底或者明年年初出现。但其中影响的因素很多,比如某个巨头极力推广,时机就可能提前成熟;如果像现在的网游那样,处于尴尬的境地,也可能会推后。还有无法预期的因素,比如社会热点,像梦网短讯业务某种角度来看就是因为在2000年推出“奥运快讯”而迅速走红的。当然,今年又是奥运年,如果能够找到一个很好的切入点,SP又会有一个很大的提升。

卢:这应该是勿庸置疑的。“井喷式”爆发应该会出现在Java手机普及之后。现在看来,具有Java应用下载功能的手机已经在市场上逐渐流行起来,甚至可能从2004年起将被作为新型手机的标准配置。另一方面,随着功能更为强大的手机芯片、更多容量的内存以及正在大规模开发中的Java游戏的出现,未来的手机无疑将成为一个真正的游戏平台。

《互联网周刊》:从目前的发展来看,您觉得中国的手机游戏产业正处于怎样的发展阶段?

苏:我觉得现在还是一个非常初级的阶段。因为至少看起来大量的手机游戏还是处在GameBoy的游戏模式之下,延续它的思路,其实掌上娱乐这个产业已经发展得很成熟了。现在的手机游戏,80%~90%的产品都没有逃出当初GameBoy的创意空间,唯一的不同就是改变了销售方式,由从前的物理销售变成空中OTA(Over The Air)销售。

卢:现在的手机游戏市场刚刚开始。从数据上就可以看出来,我国有世界上最多的手机用户,在研究机构的报告中,今年手机游戏的市场在6亿元人民币左右,而2003年全球手机游戏市场的产值已经达到了5.87亿美元,从中就可以知道现在的发展现状了。

《互联网周刊》:那么,手机游戏的中、高级阶段将会以怎样的应用为标志?

苏:手机跟GameBoy不同的地方在于它的通讯功能,所以我认为将来的应用一定会跟网络功能相结合,实现动态内容的P2P发行模式,比如类似短信那样P2P的转发。现在,门户网站还没有成为娱乐手段里不可或缺的一个要素,也就是说目前的Java下载游戏可以通过互联网、通过地面店红外或者蓝牙接口进行安装,但未来通过门户下载将成为一种趋势。

《互联网周刊》:在手机游戏市场的发展过程中,有没有一些障碍?

卢:一方面是来自于SP本身,一些SP的欺诈行为会让大部分用户不敢使用手机游戏;另一方面是营销,现在主要的销售渠道是移动梦网,因此,营销形式上比较单一;其次就是来自于手机了,包括键盘设计、手机的操作系统以及不同的网络设计,有时候,一款游戏只能针对一款手机,会浪费手机游戏厂商大量的人财物,甚至赔钱赚吆喝。

《互联网周刊》:与网络游戏和掌上游戏等“前辈”相比,手机游戏有哪些独特之处?

苏:我们看到,手机已经成为最大的即时娱乐平台,用户群体非常大。我一直把人们对手机娱乐产品的需求理解为一种精神快餐的需求。它不像电影等文化产品需要一个很长的持续时间,需要一个特定场合的支撑才行,手机游戏的文化精髓就在于十秒钟之内把用户逗乐了,它必须快进快出,就单个业务而言不能有太强的粘性。如果黏性太强,势必会形成3英寸手机屏幕和17英寸电脑屏幕的竞争,我认为那是不会成功的。

《互联网周刊》:您认为哪些公司会在手机游戏市场上占有优势?

卢:现在的手机游戏厂商分为两类,一类是空中网这样的互联网公司,一类是带有传统游戏厂商血统的公司,但两者关注的角度不同,前者主要是以一些娱乐、益智、交友类为主,后者以RPG等游戏形式为主,会把整个市场的门槛抬得很高。关注的焦点不一样,关键就要看各自的营销方式和产品的黏性所带来的盈利了。但有一点值得注意,资本意志有可能会改变一些情况。上市并且盈利的这些SP手里有大笔的资金,在他们薄弱的环节肯定会展开收购,新浪收购讯龙就是一个最好的例子。这些大的SP可能现在不会关注某个层面,但肯定会选择一定的时机采用资本运作的方式来弥补自己的短板。

《互联网周刊》:作为 “行内人士”,您是怎样看待运营商所发挥的作用的?

苏:我在卓望工作的时候,曾经担任过和移动梦网业务息息相关的MISC平台的总体设计和业务需求规划等工作,那时听到SP们抱怨,说这个平台建得慢,模式也不对。我有些不理解,为什么会有这么多抱怨呢,明明已经做得很好了。但等我离开卓望后,站在两方面的立场来分别思考,心态就平和了很多:因为运营商是一个很大的体系,任何小的改动都不是那么简单的。现在作为SP,我就对移动梦网很满意。如果没有它的话,起码连今天的局面都不会有。如果移动梦网再早几年建成的话,ChinaWASS也不会夭折了。

卢:对于现在的手机游戏厂商来说,移动梦网是最大的营销渠道,在整个移动增值服务产业链上,运营商占据着主导作用。他们修路,我们跑车,我们希望能够在这条路上行驶的更快更安全。

《互联网周刊》:目前,SP本身的认知度仍然比较低,您如何看待这个问题?

卢:目前来看这是我们面临的难题之一,在调查中显示,普通消费者熟知的SP不会超过20个。我们需要加强营销方面的工作,尤其是地面营销,把我们的品牌从空中转化成地面优势,但前提是我们要制作出高质量的游戏内容。

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