论动画场景设计与场景、背景的概念之争

时间:2022-06-23 10:37:06

论动画场景设计与场景、背景的概念之争

摘 要:对于动画场景设计的概念,在业界和教育圈内争论颇多,各执己见。主要是以产业界的约定俗成和教育界对于理论研究的发展而进行的探讨这样两派为主。概念来源的依据有的以电影中“场景”的概念来衍生,有的则以传统动画设计中“背景”的概念来统而述之,还有的已经意识到动画场景设计的内涵和要素,但比较含糊,不够严谨、确切。通过对动画场景设计与场景、背景的剖析,本文揭示了传统的动画背景设计并不等同于动画场景设计,因为动画场景设计涵盖了时间与空间的概念。

关键词:动画场景设计;场景;背景;概念

从本质上来看,和动画场景相似的传统电影、戏剧的场景,与动画场景有最大的区别,那就是传统电影、戏剧的场景是属于实物性的空间范畴,而动画场景是属于虚拟性的空间范畴。实物性的空间通常服务于真实角色的表演,受限于角色真实性特征的影响,场景空间的调度和自由度必然要控制在一定范围;而虚拟性的空间则一般服务于虚拟角色的表演,在画面场景空间的调度和自由度上,可以不受如电影、戏剧中的真实环境的空间限制,使动画场景呈现的范围、角度、镜头运动与衔接达到无所不及的自由。当然,随着数字技术的发展,3D技术已经大量运用于电影制作之中,这使得原有的实物性的空间服务的对象发生了变化;而虚拟性的空间的服务对象也出现运用于真人。

因此,随着时代与技术的发展,动画的许多概念已经需要与时俱进,逐步更新,从动画发展的时代性与技术性上来探讨动画场景设计与场景、背景的异同。

1 动画场景设计与场景的概念之争

在电影艺术词典中,场景是指“展开电影剧情单元场次的特定空间环境,包含了角色生活、工作等活动场景和想象的非现实环境。”[1]场景,在电影或戏剧中是为角色表演所搭建的舞台,在动画片中同样也是为角色表演所营造的空间环境。只是从传统意义上讲,服务于真实对象的实物性空间范畴与服务于虚拟对象的虚拟性空间范畴作为两者最大区别。但是,数字技术的介入,让电影中出现了大量的虚拟性空间环境,也使得电影中的角色不再只是真人,还出现了虚拟角色与真人共同在虚拟性空间环境中的表演。如类似《变形金刚》系列电影,影片中真人、虚拟角色、实物性空间与虚拟性空间的结合,成为当下电影大片追逐的一种时尚,同时也引领了数字技术的发展和观众审美观的提升。

回过头来看,电影中出现的这样一种虚拟空间环境,它在服务于真人角色表演也必须要受制于角色真实性特征,这种虚拟性空间环境仅仅是无法实拍的实物性空间的“模拟再现”,场景空间的调度和自由度必然要控制在一定范围。因此,从本质上来说,电影的虚拟空间环境与动画场景设计还是有一定的区别。

从概念上梳理来看,场景中的“场”通常是指电影或者戏剧的场次、段落,是时间的概念;而场景中的“景”是指景物、环境的意思,是空间的概念。这一点,电影或者戏剧的场景与动画场景两者都是相通的,属于同一范畴。进一步衍生来看,电影、戏剧、动漫、游戏、广告等一系列由镜头语言所表现的作品,都是由角色和供角色表演的环境这两部分组成的,而角色所处的“环境”就是场景。不管是针对什么类型的艺术形式,场景向观众阐明的是故事发生的时间、地点,以及时代特征和地理特征等。

从现代动画理论发展的研究来看,动画这一门艺术,它被归纳为电影的一个门类,从呈现的最终形式上包含了电影的基本特征。按以前的动画史研究中表述,两者最大的区别就是电影是以真人为拍摄对象,而动画则是以虚拟角色作为表现对象。但是随着科技的发展和人类审美的提高,电影在表现手段上更加追求创新,更加注重基于现代科技的精心包装,使电影似乎呈现出无所不及的电影效果,画面冲击力、感染力,在编剧渐趋成熟的桥段下,散发出前所未有的艺术美感。而与此同时,随着饱含诸多类似动画技术的数字特效大量的运用,电影与动画的界限变得越来越模糊,电影中的虚拟角色有时已经作为主角呈现,或与主角人类同等重要的地位,如导演詹姆斯・卡梅隆执导的《阿凡达》,其中10英尺高(约3米)的3D蓝色类人生物“Na'vi族”的展现几乎撑起了影片的主要剧情叙事,而其如世外桃源般的潘多拉星球的各种数字场景与虚拟角色的结合,在忽略真人故事部分后,完全可以认为这是一部三维动画片,可见数字技术的应用应经不再局限于传统动画、纯数字三维动画,更衍生至与真人结合的新的展现形式。因此,现代电影已不是传统意义上的“电影”,是饱含诸多动画元素的数字技术的电影;动画也不再是传统意义上的动画了,而是一个“大动画”的概念,数字技术的介入使得两者的界定越来越困难,而蕴含动画元素的数字技术与真人的结合也将成为未来电影发展的趋势。对于这类电影与动画的概念界定,是未来动画理论研究的重要课题。

而与同属动漫门类的游戏,其“场景”则是指游戏中的环境、建筑、机械、道具等。从动画本体上看,游戏没有动画剧情般的叙事,它只是游戏桥段的环境场所,是为完成动漫游戏的任务、冲突服务,以及为刻画角色性格服务的时空造型艺术。游戏场景通常可以理解为根据企划的要求还原出游戏中的自然景物、生活环境元素、建筑物、道具、幻想环境等。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。游戏场景设计不但影响着角色与游戏进程,而且还影响着游戏画面的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,而在游戏的互动过程中,玩者最直接感受到的还是场景设计所传达出来的气氛和画面整体情绪。

2 动画场景设计与背景之争

对于动画行业传统的从业人员来说,“背景”这一词可谓是非常熟悉的一个叫法,在动画公司,背景是作为一个部门存在,从业人员叫做背景人员或绘景人员,背景是传统动画片中作为衬托角色表演的舞台。但就字面意义而言,背景包含两层意思,“背”是背后、后面的意思;而“景”则是指景物、环境的意思,它是一个空间的概念,而这个空间其实只是一个具体的针对性的单独空间环境,它没有时间性的概念。

首先,传统意义上所谓的“背景”,单独拿出来看,就是一张静止的、单一的、不与角色产生互动的画面。由此,它也不足以表达“场景”,因为场景既具有空间性特征,又具有时间性特征。往往,这种“背景”呈现的是一种“标牌功能”,如同电影中某个建筑门口挂着一个牌子,上面写着“杂货店”等等之类,这是创作者的刻意表达。事实上,很多情况下没有多少人会在看一部动画片的时候特意去留意角色身后究竟是什么样的一张“背景”,进而反复揣摩。除非这是一张长时间不动的背景,人们在看腻了角色后只能被强迫去看角色以外的背景,但这样的动画就显得很无聊了。观众通常只会接受“场景”的概念,一旦这张画面完全凝固和孤立,而且无法与角色产生互动作用,那它就显得多余,也就毫无意义了。

其次,在行业实际操作过程中,“背景”这一词也不够严密,比如在具体的动画影片画面中,角色前可能还会有前层、中层,在角色后,背景层前面可能还有后景等,而“背景”两字只是指角色后面衬托角色表演的环境。所以,以单独“背景”一词而概而括之,此概念显然不够准确、严密。只是行业内由于传统动画片场景是以背景居多而产生的一种习惯性说法而已。

那么,对于动画场景设计而言,从目前国外动画行业的一般操作程序来看,有些导演习惯性的在正式进行动画场景设计之前,通常会先展开探索影片风格基调的概念设计,动画影片的概念设计分为角色概念设计和场景概念设计,动画场景概念设计是动画场景设计之前的前期构想与影片基调测试。根据剧本,设计出场景概念草图与场景概念气氛图,可以基本框定影片的时代特征、地理特征和人文特征,是动画影片创作不可缺少的环节,对影片的正式制作起到一种整体性引导作用。在这一过程中,会经过许多的尝试、修改,直至最终确定。如宫崎骏多部动画影片的场景概念设计,从影片正式制作之初,就基本控制住了影片的风格基调,为影片的展开起到了很好的铺垫作用。依据概念设计的风格基调指示,动画场景设计这一步骤将按此完成整部影片的场景设计细节工作,包括主次场景、多角度场景等。接下来,进入绘景绘制这一程序,完成场景正式彩稿的着色工作。

由此,我们可以看出,动画场景设计其实是作为动画场景概念设计的进一步升华,它把导演的想法明确,风格基调确定,与角色设计共同构建出完整的影片世界观。

综上所述,动画场景设计既要包含时间的概念,又要包含空间的概念,更要涵盖动画片所具有的诸多特性,因此动画场景设计可以这样重新定义:指随着动画剧情发展的变化而变化的,在特定空间中,除角色以外的一切对象的动画景物元素的设计。这其中既包含了时间的概念,又包含了整个空间的概念,同时又紧扣动画这一基点,基本上完整的阐述了其内涵。有时,在具体创作中,根据需要,我们也往往把作为环境气氛元素的群众角色作为动画场景设计的范畴。动画场景设计它不是单独的背景设计,也不是单纯的环境艺术设计,更不是艺术家感情宣泄的风景写生,而是依据动画剧本特定的时间线索等来为角色表演服务所进行的具有高度创造性的艺术创作。因此,要学习、研究动画场景设计,必须首先理清“场景”、“背景”和“动画场景设计”的概念,以明析正确概念,使学习起始就能抓住核心要领。

参考文献:

[1] 许南明.电影艺术词典[M].北京:中国电影出版社,2005:418.

[2] 汪璎.动画场景设计[M].上海:东方出版中心,2008.

[3] 韩笑.动画场景设计[M].北京:北京联合出版公司,2012.

作者简介:蒋敏,上海大学数码艺术学院动画专业教师,研究方向:数字动画理论与实践研究。

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