趣味编程软件

时间:2022-06-09 09:47:03

趣味编程软件

当我们一直为信息技术课堂上,如何提高孩子课堂注意力与兴趣努力时, scratch(简易编程工具)出现了。它的可视化、积木式的创作界面,只需让学生像搭积木一样通过拖曳图形化指令,就可创作出自己的故事、动画、游戏和音乐等数字化作品。本文根据scratch教学实践体验,阐述了它对小学高段信息技术课堂带来的课堂改观。

scratch教学体验解读

激发学生学习兴趣与主动性 为什么越是小学高段学生在信息课上越没有兴趣?为什么我们花大量的时间控制学生玩网络游戏,却没有很好的效果?为什么信息课堂纪律让人苦恼?笔者带着尝试的心态将scratch引进六年级课堂教学,学生所表现出对课堂的兴趣远远超过了我的想象。它不仅帮助学生简单直观地完成信息化表达和数字化创作,还提升了学生的思维能力和创造能力,更使他们从以往的个人解决问题发展到如今的团队合作共同创作。开发Scratch项目的凯伦・布雷迪强调说:“我们的目的不是要创建电脑程序编写大军,而是帮助电脑使用者表达自己。”

提高学生的创造力与合作力 Scratch的可视化设计,将学生从算法中解救出来,学生不用再记忆枯燥的语法,而是专注于想象与设计,并能够轻松将所想加以实现。教学实践表明:当scratch走进课堂后,每个孩子都在参与课堂,甚至是以前屡屡不交课堂作业的后进生。在Scratch教学中,一直被教师所推崇的“做中学”升级为“边设计、边学习”,即学生在设计中一边想、一边实施指令、一边创造学习。在课堂创作中大家可以感受到,一个游戏要设计的吸引别人,一定要不断地思考、修改,多听别人的意见,多合作。在这个互动中,教师经常可以看到学生的进步,他们的创造力越来越强了,并得到了充分展现。让学生在设计中学习,是开拓学生思维和创造力的绝佳学习方式。

scratch教学初体验之应用

数字动画让孩子产生想象和述说 当孩子对单一的指令讲解感觉比较枯燥时,如果在讲解脚本时加上这样的故事教学,孩子的想象力和语言表达能力是出乎意料的。一个简单的场景,孩子可以想象出许多角色,描述出他们之间的故事情节。有了想象,结合自然语言表达,就回避了小学生绘制流程图的难点;同时,还让学生们感受到“凡事预则立,不预则废”,并树立思维优先,先设计后制作的意识。游戏设计让孩子学会创新和合作。实例1:走迷宫。迷宫游戏的要素是一个完整的迷宫要有迷宫图(复杂的路线、起点、终点)、角色,外加一些障碍物。脚本设计如下:①开始执行。动作――开始执行指令。②角色起点。动作――移动到X( )Y( )。③跟随鼠标移动。移动( )步,面向鼠标指向,外加重复执行。④判断条件。碰到障碍物回到起点,碰到终点游戏结束。这些过程都是学生通过探讨得到的,环节设计中给学生充分的时间与同桌交流,通过不断地交流,学生可以说出整个游戏设计。在作业批改中,教师会发现原来孩子的创新能力是无穷的。图1、图2为学生的作业。

实例2:捉小猫。课堂导入:小游戏,捉小猫,比得分。游戏非常吸引孩子,游戏里有许多黄猫和绿猫在跑动,一只手可以抓猫,抓到黄猫加10分,抓到绿猫扣5分,游戏倒计时2分钟。当问及他们玩过的小游戏中是否有类似的时,孩子们争先恐后地说着网上各种各样的小游戏名字。看得出,他们喜欢游戏。由此入手,布置任务:为你的小游戏选择相应的角色以及绘制好击打角色的工具。没有演示,放手让孩子自己去思考、探索。10分钟后的作业展示非常丰富,有人画了一把枪,有人画了泡泡龙里的发射导弹……随后让学生思考几分钟后描述游戏设计过程,在说的过程中其实就是一种设计。学生A:如果导弹击中小猫,小猫会消失一会儿再出现,分数会增加。学生B:小猫会在舞台上随意走动,碰到边缘反弹。慢慢地,大家达成了共识,按着我们的语言描述设计了完整的脚本。图3为捕捉器指令脚本,图4为小猫指令脚本,图5为效果图。

结束语

Scratch教学是一种全新的尝试,不但可以带动学生学习信息技术的兴趣,还可以提前培养学生编程意识。从玩游戏到做游戏,从被动控制到主动学习,这是一种突破。从单一操作到能说能做,这是一种进步。

(作者单位:浙江省诸暨市实验小学教育集团)

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